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    1. e-atividades

      Partindo da Taxonomia Digital de Bloom, parece-me realçar que o desenho de e-atividades tem evoluído com a integração de tecnologias emergentes, sobretudo IA generativa, learning analytics e ambientes imersivos. Se antes a operacionalização das categorias passava sobretudo por fóruns, wikis ou vídeos anotados, hoje já conseguimos desenhar e-atividades adaptativas e co-criativas. Por exemplo, ao nível de Criar e Avaliar, os estudantes podem desenvolver artefactos com apoio de IA, prototipar soluções, testar cenários e até validar resultados com dados reais. Ao nível de Analisar, ferramentas de analytics permitem explorar padrões de interação ou datasets educativos, aproximando a atividade de contextos autênticos. Isto desloca a Taxonomia de uma lógica apenas cognitiva para uma lógica também ecossistémica e aplicada, onde aprender implica produzir, iterar, validar e partilhar em rede.