il n’y a aucune raison de parler de virtuel numérique pour une création qui utilise les pixels.
distinction essentielle : le numérique n'est pas en soi du virtuel psychique
il n’y a aucune raison de parler de virtuel numérique pour une création qui utilise les pixels.
distinction essentielle : le numérique n'est pas en soi du virtuel psychique
près une période pendant laquelle les échanges médiatisés par les technologies numériques ont été facilement déclarés relever du virtuel,
numérique n'est pas égal à virtuel
Le danger de s’enfermer dans une relation virtuelle à ses objets a toujours existé, mais il est incontestablement aggravé par l’utilisation des technologies
Le numérique augmente le risque de figer la relation dans le virtuel
la relation elle-même qui devient virtuelle.
Rvo correspond à un refus de l'ajustement au réel
relation normale et constitutive de toute relation au monde que nous appelons la Rov.
Rov est une composante normale de toute relation
un filtre supplémentaire
avatare médiatise et déforme la relation à autrui
les technologies numériques redoublent le phénomène psychique du virtuel
numérique amplifie les mécanismes anticipatoires
actualiser une représentation en une fraction de seconde
numérique accélère radicalement l'actualisation du virtuel
’illusion d’une immersion totale
immersion renforce la plausibilité perceptive des représentations
l’immersion, la transformation et la signification.
numérique transforme pronfondement le rapport aux représentations
parler de virtuel numérique ne signifie pas que tout le numérique soit du virtuel,
numérique n'est pas égal à virtuel ou irréel
Le jeu pathologique, quand il existe chez le Hikikomori, ne serait donc pas la cause, mais la conséquence du retrait.
usages numériques compensent un retrait déjà présent
Ce phénomène n’a rien à voir avec les mondes numériques, même si le désinvestissement du monde concret peut entraîner secondairement un refuge dans les mondes virtuels (Tisseron, 2014).
numérique n'est pas la cause du Hikikomori
pourvu qu’il n’y ait pas d’exigence de résultat
sujet évite toute situation évaluative
se retranche en effet spécifiquement des formes de socialisation
refus des attentes sociales structure le retrait relationnel
se déconnecterait de la perception des émotions
retrait implique une neutralisation affective défensive
sur le lien entre les processus primaires et les processus secondaires,
désarticulation touche la capacité d'auto-représentation
ne manifeste pas de symptomatologie psychiatrique particulière
retrait = agit comme défense contre éffondrement psychopathologique
sans que cela ne soit subordonné à aucun but.
actes persistent mais désinvestis de finalité symbolique
Il brise ainsi le contrat narcissique qui lie,
estime de soi pas indexée à reconnaissance sociale
Il se retranche de l’obligation morale de comparer le monde tel qu’il l’anticipe au monde réel,
retrait évite la responsabilité de l'action et de la transformation
interrompt le va et vient entre les représentations anticipatrices du monde (le virtuel psychique) et la perception du monde.
dynamique actualisation / visualisation bloquée
une désarticulation psychique, suivie d’une désarticulation sociale.
retrait psychique précède et entraine le retrait social
ersonnes âgées de plus de douze ans qui passent la majeure partie de leur temps au domicile. Ils ne peuvent pas ou ne veulent pas avoir de vie sociale, comme aller à l’école ou travailler, et ils sont dans cette situation depuis plus de six mois.
Retrait durable socialement et temporellement défini
déconnecter – désarticuler – les attentes sur soi et le monde d’un côté, et les leçons de l’expérience de l’autre.
Hikikomori correspond rupture entre virtuel et perceptif
la tentation d’y échapper.
retrait = défense sontre tension psychique
Mais ils sont forcément différents. D’où un conflit psychique douloureux,
ecart entre attente et expérience est structurel et potentiellement conflictuel
Ces deux objets de la relation sont également réels
virtuel psychique appartient à la réalité du sujet
l’objet virtuel anticipé et l’objet concret donné par l’expérience des sens.
relation s'organise entre anticipation psychique et confrontation perceptive
c’est la Relation d’Objet Virtuelle.
relation dominée par les attentes internes au détriment de l'altérité réelle
ignorer les informations sensorielles
sujet impose ses anticipations au réel
Le sujet vit alors comme suspendu, sans projet et sans avenir.
Définition Hikikomori
couper tout lien entre les représentations d’anticipations et les informations que les organes des sens donnent sur le réel.
Hikikomori = rupture entre virtule et perceptif
continue à nous habiter en sa présence
représentation anticipatrice
accepter l’écart qui existe entre la représentation que j’ai au moment où j’anticipe une action et la représentation que me donne l’expérience.
travail psychique implique acceptation du décalage entre attente et réalité
C’est ce qui advient dans la recherche scientifique.
démarche scientifique = dynamique fonctionnement cognitif
Pour être adapté à la réalité, nous devons sans cesse aller et venir entre ces deux pôles
adaptation psychique / circulation continue entre virtuel et perceptif
s’il n’a pas la possibilité d’investir le pôle concret actuel
absence d'actualisation => présence relationnelle appauvrie ou inadéquate.
Si un individu n’a pas la possibilité d’inventer le pôle virtuel de la relation en présence de l’objet réel, il est envahi par les perceptions et les sensations liées à celui-ci.
sans virtuel psychique , sujet submergé par immédiateté sensorielle.
L’actualisation correspond au moment où le virtuel s’incarne dans une action, tandis que la virtualisation correspond au retour sur expérience,
notion actualisation désigne passage de la représentation à l'action concrète. Virtualisation permet la révision des représentations à partir de l'expériences vécue.
ont été nommés par Pierre Lévy « actualisation » et « virtualisation » (1995).
Lévy conceptualise la dynamique psychique = va et vient entre virtuel et action
un pôle virtuel fait des attentes sur soi et sur les autres, et d’un autre côté la perception de soi et des autres en situation concrète
relation humaine oscille entre ettentes internes et ajustement perceptif au réel
Toute relation est ainsi toujours tendue entre deux pôles forcément décalés
relation implique écart structurel entre anticipation et situation
Elles vont s’associer aux représentations virtuelles pour contribuer à nous donner une image du monde
perception ne fonctionne jamais seule : attentes du virtuel psychique
Nos rêves se font projet
passage à l'imagination suppose prise de conscience et interruption volontaire du flux imaginaire
une forme de pensée visuelle tournée vers le futur.
imagination est pensée prospective vers anticipation et projet
mise au service de la transformation de la réalité.
imagination articule représentation et action en vue d'une modification concrète du réel
les figures psychiques intériorisées constituées au cours de l’histoire infantile.
objets internes issus expériences relationnelles précoces
constructions mentales à l’édification desquelles le sujet participe activement
travail psychique actif et structurant
de telles productions psychiques sont ininterprétables.
rêvasseries s'inscrivent pas dans travail de symbolisation
la possibilité de fuir temporairement une situation vécue comme pénible
mécanisme évitement psychique face à la souffrance
fantasme d’accomplissement
satisfaction illusoire
Ce registre imaginaire s’épanouit d’abord dans de nombreux domaines du jeu de l’enfant,
jeu constitue espace privilégié élaboration de l'imaginaire
perçues comme indépendantes de notre environnement,
imaginaire se distingue du virtuel par son absence de contrainte situationnelle
constamment modifiée sous l’influence de la relation qui s’établit avec la réalité
processus dynamique
différentes de celui-ci, mais pas trop, sinon elles sont inutiles
Le virtuel psychique doit maintenir un écart ajusté au réel pour rester fonctionnel
Elles sont constituées de nos attentes et de nos préconceptions sur la réalité.
virtuel psychique composé anticipations qui orientent l'action anvant la rencontre avec le réel
Il existe donc trois formes de représentations qui se définissent par la relation que l’être humain entretient avec elles
tripartition des représentations
il va développer une autre série de représentations dans lesquelles il va parfois trouver refuge : son imaginaire.
distinction essentielle
l’être humain, au fil de ses inventions et de ses découvertes successives, ne fait en effet que donner une forme concrète et matérielle aux structures et aux processus qui le constituent, tant corporellement que psychiquement.
technologies numériques matérialisent des processus psychiques préexistants
Le virtuel est ce qui n’est pas encore actualisé, mais qui peut l’être à tout moment
immédiateté de l'actualisation permet de comprendre l'attrait du numérique
Pour Gilles Deleuze la caractéristique du virtuel est de s’opposer à l’actuel.
virtuel s'oppose à l'actuel non au réel
une mère régulièrement défaillante dans certains soins pourrait être jugée meilleure – c’est-à-dire plus adaptée au bébé à ce stade – qu’une mère alternativement défaillante et adéquate, de manière extrême et imprévisible.
enjeu : continuité
C’est le concept de mère suffisamment bonne de Winnicott (1965).
stabilité relative de l'objet => construction de représentations internes
sa coexistence avec l’objet même de la représentation.
virtuel psychique n'existe pas en l'absence de l'objet
s’il y a une approche du virtuel qui peut intéresser les spécialistes du fonctionnement psychique – et je désigne en premier lieu par là ses psychanalystes – c’est bien la sienne.
conception deleuzienne du virtuel
C’est justement pour cette raison que Gilles Deleuze a refusé de confondre le virtuel et le potentiel.
Distingue le virtuel du potentiel
Pour Aristote, le virtuel se confond avec le potentiel.
Virtuel = potentiel. critiqué par Deleuze.
le virtuel n’est pas une invention des technologies numériques : il a toujours existé.
Rappel conceptuel : virtuel précède numérique. forme d'actualisation.
Il existe chez l’être humain du virtuel psychique, qu’il ne faut pas confondre avec l’imaginaire.
Distinction centrale : virtuel renvoie une dimension psychique réelle et non imaginaire. Assimilation du numérique à irréel.
aucune technologie n’a porté à ce point une logique interactive à la fois extrêmement proche de celle qui préside aux échanges en présence physique, et extrêmement différente d’elle.
Spécificité interactive du numérique => fort pouvoir d'engagement cognitif et émotionnel. Eclaire les mécanismes décrits par young.
la question des rapports du virtuel et du numérique est bien plus complexe.
Complexité des rapports virtuels numérique => idée usages numériques ne peuvent être évalués indépendamment du contexte psychique et social.
Les technologies informatiques, de ce point de vue, organisent simplement de nouvelles formes de présence à autrui (Vial, 2013).
Penser le numérique comme une transformation des modalités de présence sociale.
les échanges sur Facebook, ou à travers une plateforme de jeux vidéo en ligne, ne sont pas moins réels que des échanges en face à face
modalité de présence remet en cause l’opposition classique virtuel/réel. 1 interaction est réelle dès lors qu’elle engage des affects. Echanges numériques mobilisent les mêmes processus sociaux fondamentaux que les interactions en présence.
Si on définit le virtuel comme une construction psychique qui n’a pas encore de traduction dans la réalité, cela ne justifie pas de parler de virtuel pour son résultat lorsque le créateur choisit de s’exprimer avec des pixels plutôt qu’avec de la peinture par exemple.
Concept de virtuel ne renvoie pas au support mais à une construction psychique. Clarification conceptuelle essentielle pour éviter une pathologisation abusive des usages numériques. Virtuel désigne un espace de représentation et de symbolisation, non un artefact technologique.
Celui qui est dans une telle attitude d’esprit s’enferme dans une relation à son objet qui refuse de l’envisager autrement qu’à partir de l’idée préconçue qu’il s’en fait.
Rvo
La désarticulation psychique du Hikikomori se double rapidement d’une désarticulation sociale.
désarticulation sociale
L’adolescent Hikikomori se retire mentalement des enjeux du monde. Il renonce à confronter ce qu’il attend du monde à ce qu’il en perçoit,
désarticulation psychique
ses organes des sens lui donnent des informations qui vont se mêler à ses préconceptions pour aboutir à la formation de représentations des situations où il est impliqué.
perceptif
il peut aussi bâtir des mondes imaginaires sous la forme de récits et d’images, qui n’entretiennent pas de relations avec les informations données par ses organes des sens.
imaginaire
Son cerveau bâtit sans cesse des mondes virtuels qui permettent la simulation mentale d’actes possibles,
virtuel psychique
Le terme virtuel vient du latin virtualis, qui provient du mot virtus signifiant la disposition à une activité.
ethymologie du mot virtuel
aucune raison de parler de virtuel numérique
Construction psychique du virtuel
Du virtuel psychique et de ses aléas : Hikikomori et relation d'objet virtuelle Par Serge Tisseron Pages 13 à 24
Références de l'ouvrage
briseurs de soucis
substitut défensif face à une réalité insupportable
Le virtuel technologique tue la virtualité (le potentiel) qui est en soi.
saturation perceptive
fantasmes de toute puissance
compense impuissance réelle
changer en restant le même
continuité identitaire malgré les ruptures
peur d’être abandonné une deuxième fois
angoisse d'abandon
représentation idéalisée de lui-même
Avatar = Moi idéal
’est un peu notre bébé, j’y tiens
dépendance affective
il n’aurait pas eu « la force de recommencer sa vie à zéro
L’avatar comme support identitaire → difficulté de séparation.
Au terme d’addiction nous préférons celui de dépendance
Distinction essentielle : dépendance = mode de fonctionnement psychique
origine de cette addiction n’est pas à chercher dans le jeu lui-même
Thèse centrale : ce n’est pas le numérique qui rend addict, mais la problématique interne
conséquences de cet usage excessif du virtuel ne se font pas attendre : chute brutale des résultats scolaires, isolement, troubles du caractère, dégradation des relations avec les autres membres de la famille, troubles du sommeil, troubles des conduites alimentaires.
consequences usages excessifs
adolescents manifestent tous les signes d’une addiction à cette activité au point d’en perdre le goût pour toute autre forme de contact social ou tout investissement scolaire. Les relations intrafamiliales sont souvent très tendues : les parents, lorsqu’ils interviennent pour demander au joueur d’interrompre son jeu, se heurtent à de violentes réactions de leur adolescent qui manifeste ainsi une forte intolérance à la moindre frustration et la perte de toute notion de limite.
conséquences usage excessifs
Cet effet pervers (le jeu est pensé pour créer une addiction et donc faire en sorte qu’un joueur qui mord au jeu soit pris) se renforce du fait que tout est pensé pour que l’envie du joueur soit sans cesse stimulée et que le plaisir éprouvé s’obtienne relativement facilement et rapidement. Ainsi, pour certains, le jeu mobilise (ou immobilise) des heures durant.
effet pervers des jeux par nature
Il se trouve que la conception même de ces jeux, leurs mécanismes de fonctionnement sont pensés pour créer une certaine forme d’addiction : pour être performant, il faut de l’expérience et, plus on joue, meilleur on devient.
Dispositifs incitatifs ≠ cause suffisante de l’addiction.
la réalité virtuelle peut représenter pour certains adolescents un moyen de fuir le virtuel pubertaire qui est en eux et, provisoirement du moins, donner corps au refus de l’avènement de mutations définitives.
refus du changement interne
échapper imaginairement à leur devenir adulte,
fuite face à la puberté
une impression de légèreté corporelle et de puissance
L’avatar soutient narcissiquement le sujet → fragilités identitaires.
champ d’exploration de doubles virtuels
Usage non pathologique
objet externe pouvant conduire à une forme de dépendance
L’objet numérique comme prothèse psychique face à l’angoisse de séparation.
cette double possibilité (le jeu ou la dépendance) est poussée à son paroxysme.
L’adolescence amplifie les usages : période de vulnérabilité narcissique.
addiction au virtuel
L’addiction n’est pas liée au support mais au mode de relation adhésif à l’objet.
l’excès de recours à ces techniques empêche le jeu
Critère du pathologique : disparition du jeu → collage à l’objet
statut proche de l’expérience transitionnelle telle que D. W. Winnicott l’a décrite
Usage sain du virtuel = espace transitionnel (jeu, créativité, symbolisation).
entre illusion et hallucination
Ambivalence du virtuel : peut nourrir la créativité ou fragiliser le rapport à la réalité.
construction mentale du sujet immergé physiquement
Le virtuel mobilise surtout le registre perceptif → illusion sensorielle ≠ confusion avec le réel
La réalité virtuelle n’est donc pas une conquête récente
Déconstruction du fantasme de nouveauté : le virtuel prolonge une histoire ancienne des images.
registres de la créativité et de la destructivité,
Idée clé : le numérique peut être créatif OU destructif → pas de déterminisme technologique.
les supports numériques interrogent le rapport à l’environnement, à l’autre et à soi dans des termes totalement nouveaux
Problématique centrale du devoir : le numérique modifie le rapport à soi, à l’autre et au réel → enjeu psychique, pas seulement technique.
Adolescence et monde virtuel Par François Marty et Sylvain Missonnier Pages 473 à 484
références du texte
« addictions sans drogue »)
légitime scientifiquement la notion d'addiction non chimique
— Le terme de pratique excessive (et a fortiori d’addiction) fait intervenir la notion de retentissement durable sur la vie du sujet : perturbations du sommeil, troubles du comportement alimentaire (surpoids, grignotage), absentéisme et/ou échec scolaire, retrait social, diminution des autres activités (familiales, sportives et culturelles).
Notion de retentissement durable constitue un critère clinique : altération des fonctions exécutives (inhibition, planification) et priorisation excessive des stimulations numériques des stimulations numériques dans le système attentionnel. Permet de distinguer un usage intensif d'un usage pathologique
Certains utilisent même le terme d’addiction, définie comme la perte de contrôle et la poursuite du comportement malgré ses conséquences négatives Cette définition très large a l’avantage de regrouper les consommations pathologiques de substances psychoactives (drogues, tabac, alcool) et les addictions comportementales (« addictions sans drogue ») où le comportement à visée hédonique (jeux pathologiques, achats compulsifs etc.) remplace la consommation du produit
Definition de l'addiction : rapproche les usages numériques des addictions comportementales. Rejoint la conceptualisation de Young : addiction à Internet repose moins sur l’objet que sur l’altération des processus de régulation cognitive et motivationnelle. Prudence terminologique adoptée par Mouren anticipe la sur-pathologisation des usages numériques chez les jeunes.
Chez l’enfant et l’adolescent
Distinction enfant /adulte
retentissement durable sur la vie du sujet : perturbations du sommeil, troubles du comportement alimentaire (surpoids, grignotage), absentéisme et/ou échec scolaire, retrait social, diminution des autres activités (familiales, sportives et culturelles).
retentissement fonctionnel
pratique excessive
prudence terminologique
BIBLIOGRAPHIE [1] BAVELIER D., GREEN CS., DYE MWG. — Children, wired-for better and for worse. Neuron, 2010, 67 (5), 692-701. [2] CHAN PA., RABINOWITZ T. — A cross-sectional analysis of videogames and attention deficit hyperactivity disorder symptoms in adolescents. Ann. Gen. Psychiatry, 2006, 5, 16. [3] GENTILE DA., CHOO H., LIAU A., SIM T., LI D., FUNG D., KHOO A. — Pathological videogame use among youths : a two year longitudinal study. Pediatrics, 2011, 127 (2).
Bases réflexives sur laquelle s'est appuyer la séance
Séance du 6 mars 2012
date de la séance
L’Académie nationale de médecine recommande — une sensibilisation plus forte des parents, premiers éducateurs et exemples en la matière, portant sur le contrôle des jeux et du temps qui leur est consacré ; — une meilleure information des médecins sur le risque addictif des jeux d’argent en ligne et leurs conséquences néfastes ; — une modification des messages publicitaires afin que la promotion de ces jeux ne soit pas « ciblée » directement sur l’univers des adolescents (sport, musique, mode…) ; — une vrai politique d’information, de prévention et de soins face à cette nouvelle toxicomanie sans drogue à laquelle sont exposés en priorité les adolescents et qui doit dépasser la simple mention, en bas d’une publicité, des dangers potentiels des jeux d’argent en ligne.
recommandations émise par l'académie de médecine afin endiguer ce problème de santé publique
Considérant qu’il faut distinguer les comportements des enfants de ceux des adultes vis-à-vis des jeux sur écran dans la mesure, notamment, où les jeux d’argent sont en principe interdits aux mineurs et où les comportements à l’adolescence ne peuvent pas laisser préjuger de leur évolution à l’âge adulte ; Considérant que nous ne disposons pas des données nécessaires à une évaluation scientifique validée ;
Mise en garde évitant toute extrapolation
une prévalence des jeux d’argent en ligne de 7,24 %, dont 34 % de joueurs en ligne dépendants avec une corrélation à la consommation d’alcool et de tabac.
résultat d'une étude scientifique démontrant la prévalence addictif
Les jeux d’argent en ligne font l’objet d’une importante promotion et d’une publicité consumériste. Comme tous les autres jeux d’argent, ils exposent au risque d’abus et de dépendance. Les dommages sont financiers (dépenses disproportionnées) et psychologiques (temps passé excessif, abandon d’autres intérêts ou activités). En terme de dépendance,
Problématique adulte
— Les familles doivent s’informer sur le contenu et les types de jeux en fonction de l’âge de l’enfant ou de l’adolescent, et réguler le temps passé en préservant leurs autres activités. Le rôle éducatif des parents est primordial. Les parents doivent aussi être des modèles et ne pas passer eux-mêmes un temps excessif devant leurs propres écrans.
role pivot de résolution du problème
Ces manifestations doivent inciter à une évaluation systématique de la part des médecins auprès des familles après avoir posé au moins deux questions : • de quel équipement l’enfant dispose-t-il dans sa chambre ? • combien de temps passe-t-il chaque jour devant un écran ?
évaluation médicale
Chez l’enfant et l’adolescent — Il n’y a pas de consensus scientifique sur l’existence de réelles addictions aux jeux vidéo. En l’absence d’études précisant leurs critères, il est préférable d’utiliser le terme de pratiques excessives , moins stigmatisant.
Consensus scientifique
Il convient de traiter séparément la problématique de l’enfant et de l’adolescent de celle de l’adulte, sachant que nous ne disposons pas de données sur la continuité/discontinuité de ces comportements à travers les différents âges de la vie.
Approche différentes selon stade de developpement
L’accès à ces jeux suscite des craintes du fait du risque de pratique excessive. Certains utilisent même le terme d’addiction, définie comme la perte de contrôle et la poursuite du comportement malgré ses conséquences négatives Cette définition très large a l’avantage de regrouper les consommations pathologiques de substances psychoactives (drogues, tabac, alcool) et les addictions comportementales (« addictions sans drogue ») où le comportement à visée hédonique (jeux pathologiques, achats compulsifs etc.) remplace la consommation du produit. Ces « nouvelles addictions », fait de société, impliquant des populations de tous âges, constituent un problème de santé publique
Argument Pour : Symptomes et qualification du trouble
Les technologies modernes (ordinateurs, tablettes, consoles, téléphones ….) mettent à la disposition de chacun de nouveaux modes de jeux: essentiellement jeux vidéo chez l’enfant et l’adolescent, auxquels s’ajoutent chez l’adulte les jeux d’argent en ligne.
Problématique
L’auteur et les membres contributeurs déclarent l’absence de tout conflit d’intérêt
Mention légale
addiction, adolescent., enfant, internet, jeux vidéo
thèmes du communiqué
Marie-Christine Mouren *, Michel Lejoyeux **, Marie-France Le Heuzey ***Marie-Christine Mouren *, Michel Lejoyeux **, Marie-France Le Heuzey ***
Auteurs du communiqué
De la pratique excessive des jeux sur écrans aux addictions
Titre du document donnant le thème du communiqué
Communiqué
Nature du document
Enfin, favoriser le développement de l’estime de soi chez les plus jeunes est également pertinent, pour lutter, par exemple, contre l’automutilation digitale : parce qu’une bonne « estime de soi » – c’est-à-dire une évaluation positive de soi-même, de son mérite et de sa valeur – va directement influer sur la « confiance en soi » (sentiment que l’on est capable d’agir) et sur l’« affirmation de soi » (capacité à exprimer ses besoins et désirs aux autres tout en respectant les leurs).
6ème et dernière solution évoquée : le renforcement des compétences psychosociales avec le renforcement de l'estime de soi des jeunes afin de ne pas tomber dans la spirale des cyberviolences
Autre levier d’action : l’éducation à l’empathie. Il s’agit d’apprendre à se mettre à la place des autres dont le visage n’est pas visible et dont les émotions sont inaccessibles en contexte numérique ; être capable d’imaginer l’impact que la publication de tel ou tel contenu aura sur eux.
5eme solution : l'éducation à l'empathie
Certains établissements scolaires, partenaires de l’association Respect Zone, forment dans cette perspective leurs élèves à l’automodération et à l’autodéfense en ligne afin qu’ils prennent le réflexe de réfléchir avant de « cliquer » et sachent que faire lorsqu’ils se retrouvent victimes de violence en ligne. L’éducation aux médias et à l’information (EMI) qui vise, entre autres, à apprendre aux élèves à publier de l’information de manière citoyenne et responsable, dans le respect de la vie privée, du droit à l’image et de la dignité de chacun, est aussi une arme efficace.
Solution 4 : L'éducation aux médias et à l'information
L’éducation à l’esprit critique… et à l’empathie La lutte contre la cyberviolence passe aussi par l’éducation des plus jeunes, et notamment par l’éducation à l’esprit critique. L’enjeu est de leur permettre de prendre de la distance par rapport aux contenus qu’ils consultent, mais aussi qu’ils relayent, likent et publient eux-mêmes.
3eme solution : l'éducation à l'esprit critique
Rappelons également la possibilité pour tout internaute de signaler tout contenu suspect ou illicite par le biais de la plate-forme PHAROS mise à disposition par l’Office central de lutte contre la criminalité liée aux technologies de l’information et de la communication (OCLCTIC).
Deuxième solution : Le signalement du contenu
Ces dernières ont de toute évidence un rôle clé dans la lutte contre les cyberviolences qui se déroulent la plupart du temps en leur sein. On peut citer les dernières mesures prises par Facebook contre l’intimidation et le harcèlement : possibilité de masquer ou de supprimer plusieurs commentaires à la fois sous un post, ou encore possibilité de signaler un contenu jugé injurieux publié sur le compte d’un ami.
1ere solution : La modération
De nouveaux outils contre la cyberviolence verbale Les discours de haine sont des délits punis par la loi, mais les modalités de publication de l’information au sein du web compliquent bien souvent la mécanique régulatrice des propos haineux par l’ordre juridique : anonymat, flux continu, dimension internationale des plates-formes de réseautage social.
Introduction aux solutions aux cyberviolences
Une étude réalisée en 2017 auprès de 6 000 élèves américains âgés de 12 à 17 ans a révélé que 6 % d’entre eux avaient déjà publié anonymement en ligne des propos blessants à leur propre encontre. Parmi ces 360 élèves à s’être adonnés à cette pratique, 51 % ont déclaré ne l’avoir fait qu’une seule fois, 36 % ont déclaré l’avoir fait à plusieurs reprises et 13 % ont reconnu le faire régulièrement (Patchin, Hinduja, 2017).
Argument épistémique (étude de Patchin, Hinduja, 2017)
Mais l’enquête a révélé que les insultes et incitations au suicide qu’elle recevait en ligne émanaient principalement d’elle-même. La jeune fille postait des questions sur le réseau social Ask.fm (ex : « Que pensez-vous de moi ? ») et y répondait elle-même via un compte anonyme qu’elle avait ouvert : « Va mourir », « attrape un cancer », « bois de l’eau de Javel »…
Dérive du roasting qui peut conduire à son propre automutilation
L’automutilation digitale L’automutilation digitale a été révélée en 2013 suite au suicide de la jeune Hannah Smith, initialement imputé à un cyberharcèlement dont elle aurait été victime.
Introduction jouant sur le pathos (suicide de Hannah Smith suite à son propre cyberharcèlement)
L’automutilation digitale L’automutilation digitale a été révélée en 2013 suite au suicide de la jeune Hannah Smith, initialement imputé à un cyberharcèlement dont elle aurait été victime. Mais l’enquête a révélé que les insultes et incitations au suicide qu’elle recevait en ligne émanaient principalement d’elle-même. La jeune fille postait des questions sur le réseau social Ask.fm (ex : « Que pensez-vous de moi ? ») et y répondait elle-même via un compte anonyme qu’elle avait ouvert : « Va mourir », « attrape un cancer », « bois de l’eau de Javel »… Une étude réalisée en 2017 auprès de 6 000 élèves américains âgés de 12 à 17 ans a révélé que 6 % d’entre eux avaient déjà publié anonymement en ligne des propos blessants à leur propre encontre. Parmi ces 360 élèves à s’être adonnés à cette pratique, 51 % ont déclaré ne l’avoir fait qu’une seule fois, 36 % ont déclaré l’avoir fait à plusieurs reprises et 13 % ont reconnu le faire régulièrement (Patchin, Hinduja, 2017).
4eme forme de cyberviolence
Cette pratique semble avant tout viser à faire rire. Pour certains, il s’agit d’imiter les roasts télévisés américains dans lesquels un humoriste se moque ouvertement d’une célébrité présente sur le plateau, laquelle doit se soumettre au jeu et encaisser les « coups » sans rien dire. Pour d’autres, il s’agit de s’engager dans une « joute verbale » inspirée des battles entre rappeurs : « Who up for a epic roast battle ? » (« Qui est partant pour un combat d’insultes épique ? »), demande par exemple un twittos à ses followers. Il n’est cependant pas impossible que les choses s’enveniment, que les commentaires, obéissant à une logique de surenchère, deviennent insultants, voire humiliants et aboutissent au phénomène de flaming que nous venons de décrire. Cela peut heurter la sensibilité des plus jeunes participants et les blesser. Le jeu qu’ils ont initié peut alors se retourner contre eux.
Argument rhétorique s'appuyant sur le logos de son lectorat. les jeunes sont influencés par ce qu'ils voient à la télévision avec leurs stars, qu'ils essayent de reproduire avec des conséquences parfois désastreuses.
Le roasting De l’anglais roast (« se moquer », « ridiculiser »), le terme roasting est aujourd’hui utilisé pour qualifier une nouvelle pratique apparue il y a quelque temps au sein des réseaux sociaux et consistant à demander à être ridiculisé publiquement. Des jeunes souvent pris à leur propre jeu, et dépassés. Shutterstock Concrètement, il s’agit de poster une photo de soi-même sur laquelle on n’est pas à son avantage, de la hashtagger #roastme et, donc, d’inviter ses contacts à la commenter négativement. Sur Twitter, le hashtag est parfois suivi de mention comme « show no mercy » (« ne montrez aucune pitié »), « feel free to roast me mercilessly » (« sentez-vous libre de me ridiculiser sans aucune pitié »), « trash talk me » (dites-moi des saloperies ») ou encore « put me on blast » (démolissez-moi »).
définition du roasting
Les rumeurs qui circulent en ligne ciblent deux fois plus les filles que les garçons. Shutterstock Partager par e-mail X (anciennement Twitter)72 Facebook240 Linkedin WhatsApp Messenger Imprimer La cyberviolence verbale est la forme de violence la plus répandue au sein du web et des réseaux sociaux. Elle prend différentes formes : des insultes qui sont parfois envoyées par salves et qui relèvent du flaming, du roasting (voir ci-dessous) et de l’automutilation digitale, notamment chez les plus jeunes. Ces violences peuvent être combattues de différentes manières : par voie juridique, par la modération et par le signalement des contenus discriminants et illicites, par l’éducation des plus jeunes à l’esprit critique, aux médias et à l’information ou encore à l’empathie. Les insultes L’insulte peut être définie comme un terme impliquant un jugement de valeur négatif, un terme métaphorique, métonymique, ou encore hyperbolique, qui associe une personne à des animaux ou à des objets connotés négativement ou perçus comme dégoûtants. C’est un acte social porteur de conséquences, un acte intentionnel, réalisé en vue de blesser. L’insulte revêt souvent une dimension stéréotypée et peut être classée en quatre catégories :Misez sur l'expertise, découvrez notre newsletter quotidienne.S’abonner l’« ethnotype » qui renvoie à l’appartenance géographique de la personne insultée ; le « sociotype », lié à sa fonction sociale ou à sa profession ; le « sexotype », renvoyant à son genre ou à son orientation sexuelle ; l’« ontotype », lié à son être ou à son essence même. Les ethnotypes, sexotypes et ontotypes occupent une place importante dans la cyberviolence, notamment dans la cyberviolence entre adolescents. Une enquête nationale de victimation en milieu scolaire – réalisée par la Direction de l’évaluation, de la prospective et de la performance (DEPP) en 2013 – chiffrait à 7,4 % le nombre d’élèves ayant fait l’objet de surnoms méchants et à 9,7 % ceux ayant fait l’objet d’insultes envoyées par SMS ou sur les réseaux sociaux. Cette étude précisait que ces insultes pouvaient être en lien avec l’origine, la religion, la tenue vestimentaire ou encore l’apparence physique, et que la cyberviolence semblait davantage toucher les filles que les garçons. Les mêmes conclusions émanent des travaux de Sigolène Couchot-Schiex et Benjamin Moignard (2016) : 1 fille sur 5 (20 %) a fait l’objet d’insulte sur son apparence physique (poids, taille ou toute autre particularité physique) contre 1 garçon sur 8 (13 %). Les rumeurs qui circulent en ligne ciblent deux fois plus les filles (13,3 %) que les garçons (6,3 %). Les insultes sexistes et les rumeurs ciblant les filles participent souvent d’un phénomène nommé le slut shaming et peuvent être la conséquence d’un acte de revenge porn. On blâme alors celle qui a osé poser nue devant un appareil photo ou une caméra. Le flaming Le flaming est une pratique qui consiste à envoyer, au sein d’un forum de discussion ou de la zone de commentaires d’un blog ou d’un site, une série de messages insultants, voire haineux, dans le seul but de provoquer un conflit ouvert. Cela n’est pas sans rappeler le trolling, à la seule différence près que ce dernier a plutôt pour objectif de créer une controverse interminable jusqu’à rendre impossible la discussion et que les propos peuvent être provocateurs sans être nécessairement insultants ou haineux. Mais, dans le langage courant, les flamers sont souvent qualifiés de trolls. Le flaming peut cibler un groupe ou une catégorie de personnes ou s’abattre sur une seule et même personne. La déferlante de commentaires insultants, misogynes et haineux provoquée par la publication d’une vidéo intitulée « #TasÉtéHarceléeMais… t’as vu comment t’étais habillée ? » postée par la YouTubeuse Marion Seclin sur le webzine Madmoizelle en juillet 2016 illustre assez bien le phénomène. Tout comme les centaines de messages d’insulte et de menaces de viol et de mort reçues par la journaliste Nadia Daam à l’automne 2017, suite à sa chronique acide contre les membres du forum Jeuxvideo.com. Deux de ses cyberharceleurs ont d’ailleurs été condamnés à six mois de prison avec sursis et 2 000 euros de dommages et intérêts par le tribunal de grande instance de Paris. Pour dénoncer cette violence verbale dont sont victimes en ligne de nombreuses femmes, et plus particulièrement de nombreuses féministes, la journaliste Éloïse Bouton a ouvert un Tumblr intitulé Paye ton troll en 2017. Elle expliquait à la rédaction de Numerama : « Ça fait des années que je suis trollée sur Internet parce que je suis féministe, j’ai même porté plainte pour menace de mort, des plaintes qui n’ont pas eu de suites […] Le simple fait de mettre un hashtag #féminisme sur Twitter lorsque je publie un article déclenche la plupart du temps des trolls. Ce sont souvent des commentaires qui viennent de la fachosphère ou des sympathisants de la Manif pour tous » Le flaming relève du discours de haine sur Internet. Des forums, des blogs, des espaces de commentaires de sites web, des comptes ouverts sur réseaux sociaux numériques regorgent en effet de propos racistes, antisémites, sexistes, homophobes, transphobes qui échappent parfois à la modération et dont la visibilité est accentuée par la magie des algorithmes (plus un contenu est liké ou commenté, plus il sera visible). Cependant, comme le souligne l’universitaire Olivier Ertzscheid : « Il y a bien un discours de haine présent sur Internet. Comme d’ailleurs dans le PMU du coin. » Mais ce serait une erreur de leur accorder trop d’importance et de réduire l’expression des internautes à ce seul type de discours, ces « phénomènes relevant de l’infinitésimal » à l’échelle du web. Il ne faut donc pas confondre l’importance quantitative avec l’importance qualitative. Le roasting De l’anglais roast (« se moquer », « ridiculiser »), le terme roasting est aujourd’hui utilisé pour qualifier une nouvelle pratique apparue il y a quelque temps au sein des réseaux sociaux et consistant à demander à être ridiculisé publiquement. Des jeunes souvent pris à leur propre jeu, et dépassés. Shutterstock Concrètement, il s’agit de poster une photo de soi-même sur laquelle on n’est pas à son avantage, de la hashtagger #roastme et, donc, d’inviter ses contacts à la commenter négativement. Sur Twitter, le hashtag est parfois suivi de mention comme « show no mercy » (« ne montrez aucune pitié »), « feel free to roast me mercilessly » (« sentez-vous libre de me ridiculiser sans aucune pitié »), « trash talk me » (dites-moi des saloperies ») ou encore « put me on blast » (démolissez-moi »). Cette pratique semble avant tout viser à faire rire. Pour certains, il s’agit d’imiter les roasts télévisés américains dans lesquels un humoriste se moque ouvertement d’une célébrité présente sur le plateau, laquelle doit se soumettre au jeu et encaisser les « coups » sans rien dire. Pour d’autres, il s’agit de s’engager dans une « joute verbale » inspirée des battles entre rappeurs : « Who up for a epic roast battle ? » (« Qui est partant pour un combat d’insultes épique ? »), demande par exemple un twittos à ses followers. Il n’est cependant pas impossible que les choses s’enveniment, que les commentaires, obéissant à une logique de surenchère, deviennent insultants, voire humiliants et aboutissent au phénomène de flaming que nous venons de décrire. Cela peut heurter la sensibilité des plus jeunes participants et les blesser. Le jeu qu’ils ont initié peut alors se retourner contre eux.
3ème forme de cyberviolence
Cependant, comme le souligne l’universitaire Olivier Ertzscheid : « Il y a bien un discours de haine présent sur Internet. Comme d’ailleurs dans le PMU du coin. » Mais ce serait une erreur de leur accorder trop d’importance et de réduire l’expression des internautes à ce seul type de discours, ces « phénomènes relevant de l’infinitésimal » à l’échelle du web. Il ne faut donc pas confondre l’importance quantitative avec l’importance qualitative.
Raisonnement dialectique contre par la mention de l'idée que la prévalence des cyberviolence n'est pas si répandue que ce que l'on peut croire
Le flaming relève du discours de haine sur Internet. Des forums, des blogs, des espaces de commentaires de sites web, des comptes ouverts sur réseaux sociaux numériques regorgent en effet de propos racistes, antisémites, sexistes, homophobes, transphobes qui échappent parfois à la modération et dont la visibilité est accentuée par la magie des algorithmes (plus un contenu est liké ou commenté, plus il sera visible).
état des lieux du flaming.
Les rumeurs qui circulent en ligne ciblent deux fois plus les filles que les garçons. Shutterstock Partager par e-mail X (anciennement Twitter)72 Facebook240 Linkedin WhatsApp Messenger Imprimer La cyberviolence verbale est la forme de violence la plus répandue au sein du web et des réseaux sociaux. Elle prend différentes formes : des insultes qui sont parfois envoyées par salves et qui relèvent du flaming, du roasting (voir ci-dessous) et de l’automutilation digitale, notamment chez les plus jeunes. Ces violences peuvent être combattues de différentes manières : par voie juridique, par la modération et par le signalement des contenus discriminants et illicites, par l’éducation des plus jeunes à l’esprit critique, aux médias et à l’information ou encore à l’empathie. Les insultes L’insulte peut être définie comme un terme impliquant un jugement de valeur négatif, un terme métaphorique, métonymique, ou encore hyperbolique, qui associe une personne à des animaux ou à des objets connotés négativement ou perçus comme dégoûtants. C’est un acte social porteur de conséquences, un acte intentionnel, réalisé en vue de blesser. L’insulte revêt souvent une dimension stéréotypée et peut être classée en quatre catégories :Misez sur l'expertise, découvrez notre newsletter quotidienne.S’abonner l’« ethnotype » qui renvoie à l’appartenance géographique de la personne insultée ; le « sociotype », lié à sa fonction sociale ou à sa profession ; le « sexotype », renvoyant à son genre ou à son orientation sexuelle ; l’« ontotype », lié à son être ou à son essence même. Les ethnotypes, sexotypes et ontotypes occupent une place importante dans la cyberviolence, notamment dans la cyberviolence entre adolescents. Une enquête nationale de victimation en milieu scolaire – réalisée par la Direction de l’évaluation, de la prospective et de la performance (DEPP) en 2013 – chiffrait à 7,4 % le nombre d’élèves ayant fait l’objet de surnoms méchants et à 9,7 % ceux ayant fait l’objet d’insultes envoyées par SMS ou sur les réseaux sociaux. Cette étude précisait que ces insultes pouvaient être en lien avec l’origine, la religion, la tenue vestimentaire ou encore l’apparence physique, et que la cyberviolence semblait davantage toucher les filles que les garçons. Les mêmes conclusions émanent des travaux de Sigolène Couchot-Schiex et Benjamin Moignard (2016) : 1 fille sur 5 (20 %) a fait l’objet d’insulte sur son apparence physique (poids, taille ou toute autre particularité physique) contre 1 garçon sur 8 (13 %). Les rumeurs qui circulent en ligne ciblent deux fois plus les filles (13,3 %) que les garçons (6,3 %). Les insultes sexistes et les rumeurs ciblant les filles participent souvent d’un phénomène nommé le slut shaming et peuvent être la conséquence d’un acte de revenge porn. On blâme alors celle qui a osé poser nue devant un appareil photo ou une caméra. Le flaming Le flaming est une pratique qui consiste à envoyer, au sein d’un forum de discussion ou de la zone de commentaires d’un blog ou d’un site, une série de messages insultants, voire haineux, dans le seul but de provoquer un conflit ouvert. Cela n’est pas sans rappeler le trolling, à la seule différence près que ce dernier a plutôt pour objectif de créer une controverse interminable jusqu’à rendre impossible la discussion et que les propos peuvent être provocateurs sans être nécessairement insultants ou haineux. Mais, dans le langage courant, les flamers sont souvent qualifiés de trolls. Le flaming peut cibler un groupe ou une catégorie de personnes ou s’abattre sur une seule et même personne. La déferlante de commentaires insultants, misogynes et haineux provoquée par la publication d’une vidéo intitulée « #TasÉtéHarceléeMais… t’as vu comment t’étais habillée ? » postée par la YouTubeuse Marion Seclin sur le webzine Madmoizelle en juillet 2016 illustre assez bien le phénomène. Tout comme les centaines de messages d’insulte et de menaces de viol et de mort reçues par la journaliste Nadia Daam à l’automne 2017, suite à sa chronique acide contre les membres du forum Jeuxvideo.com. Deux de ses cyberharceleurs ont d’ailleurs été condamnés à six mois de prison avec sursis et 2 000 euros de dommages et intérêts par le tribunal de grande instance de Paris. Pour dénoncer cette violence verbale dont sont victimes en ligne de nombreuses femmes, et plus particulièrement de nombreuses féministes, la journaliste Éloïse Bouton a ouvert un Tumblr intitulé Paye ton troll en 2017. Elle expliquait à la rédaction de Numerama : « Ça fait des années que je suis trollée sur Internet parce que je suis féministe, j’ai même porté plainte pour menace de mort, des plaintes qui n’ont pas eu de suites […] Le simple fait de mettre un hashtag #féminisme sur Twitter lorsque je publie un article déclenche la plupart du temps des trolls. Ce sont souvent des commentaires qui viennent de la fachosphère ou des sympathisants de la Manif pour tous »
exemple de cyberviolence et tentative d'explication = argument epistémique inductif
eux de ses cyberharceleurs ont d’ailleurs été condamnés à six mois de prison avec sursis et 2 000 euros de dommages et intérêts par le tribunal de grande instance de Paris.
Rappel du caractère judiciaire de l'infraction pour appuyer son argumentaire = Argument rhétorique lié à l'ethos du lecteur
La déferlante de commentaires insultants, misogynes et haineux provoquée par la publication d’une vidéo intitulée « #TasÉtéHarceléeMais… t’as vu comment t’étais habillée ? » postée par la YouTubeuse Marion Seclin sur le webzine Madmoizelle en juillet 2016 illustre assez bien le phénomène. Tout comme les centaines de messages d’insulte et de menaces de viol et de mort reçues par la journaliste Nadia Daam à l’automne 2017, suite à sa chronique acide contre les membres du forum Jeuxvideo.com. Deux de ses cyberharceleurs ont d’ailleurs été condamnés à six mois de prison avec sursis et 2 000 euros de dommages et intérêts par le tribunal de grande instance de Paris.
Deux exemples rhéthoriques jouant sur le pathos de son auditoire
Le flaming peut cibler un groupe ou une catégorie de personnes ou s’abattre sur une seule et même personne.
ciblage du flaming
Cela n’est pas sans rappeler le trolling, à la seule différence près que ce dernier a plutôt pour objectif de créer une controverse interminable jusqu’à rendre impossible la discussion et que les propos peuvent être provocateurs sans être nécessairement insultants ou haineux. Mais, dans le langage courant, les flamers sont souvent qualifiés de trolls.
ressemblance avec le trolling
Le flaming Le flaming est une pratique qui consiste à envoyer, au sein d’un forum de discussion ou de la zone de commentaires d’un blog ou d’un site, une série de messages insultants, voire haineux, dans le seul but de provoquer un conflit ouvert.
Définition du flaming
Le flaming Le flaming est une pratique qui consiste à envoyer, au sein d’un forum de discussion ou de la zone de commentaires d’un blog ou d’un site, une série de messages insultants, voire haineux, dans le seul but de provoquer un conflit ouvert. Cela n’est pas sans rappeler le trolling, à la seule différence près que ce dernier a plutôt pour objectif de créer une controverse interminable jusqu’à rendre impossible la discussion et que les propos peuvent être provocateurs sans être nécessairement insultants ou haineux. Mais, dans le langage courant, les flamers sont souvent qualifiés de trolls. Le flaming peut cibler un groupe ou une catégorie de personnes ou s’abattre sur une seule et même personne. La déferlante de commentaires insultants, misogynes et haineux provoquée par la publication d’une vidéo intitulée « #TasÉtéHarceléeMais… t’as vu comment t’étais habillée ? » postée par la YouTubeuse Marion Seclin sur le webzine Madmoizelle en juillet 2016 illustre assez bien le phénomène. Tout comme les centaines de messages d’insulte et de menaces de viol et de mort reçues par la journaliste Nadia Daam à l’automne 2017, suite à sa chronique acide contre les membres du forum Jeuxvideo.com. Deux de ses cyberharceleurs ont d’ailleurs été condamnés à six mois de prison avec sursis et 2 000 euros de dommages et intérêts par le tribunal de grande instance de Paris. Pour dénoncer cette violence verbale dont sont victimes en ligne de nombreuses femmes, et plus particulièrement de nombreuses féministes, la journaliste Éloïse Bouton a ouvert un Tumblr intitulé Paye ton troll en 2017. Elle expliquait à la rédaction de Numerama : « Ça fait des années que je suis trollée sur Internet parce que je suis féministe, j’ai même porté plainte pour menace de mort, des plaintes qui n’ont pas eu de suites […] Le simple fait de mettre un hashtag #féminisme sur Twitter lorsque je publie un article déclenche la plupart du temps des trolls. Ce sont souvent des commentaires qui viennent de la fachosphère ou des sympathisants de la Manif pour tous » Le flaming relève du discours de haine sur Internet. Des forums, des blogs, des espaces de commentaires de sites web, des comptes ouverts sur réseaux sociaux numériques regorgent en effet de propos racistes, antisémites, sexistes, homophobes, transphobes qui échappent parfois à la modération et dont la visibilité est accentuée par la magie des algorithmes (plus un contenu est liké ou commenté, plus il sera visible). Cependant, comme le souligne l’universitaire Olivier Ertzscheid : « Il y a bien un discours de haine présent sur Internet. Comme d’ailleurs dans le PMU du coin. » Mais ce serait une erreur de leur accorder trop d’importance et de réduire l’expression des internautes à ce seul type de discours, ces « phénomènes relevant de l’infinitésimal » à l’échelle du web. Il ne faut donc pas confondre l’importance quantitative avec l’importance qualitative.
Deuxième forme de cyberviolence
Les mêmes conclusions émanent des travaux de Sigolène Couchot-Schiex et Benjamin Moignard (2016) : 1 fille sur 5 (20 %) a fait l’objet d’insulte sur son apparence physique (poids, taille ou toute autre particularité physique) contre 1 garçon sur 8 (13 %). Les rumeurs qui circulent en ligne ciblent deux fois plus les filles (13,3 %) que les garçons (6,3 %). Les insultes sexistes et les rumeurs ciblant les filles participent souvent d’un phénomène nommé le slut shaming et peuvent être la conséquence d’un acte de revenge porn. On blâme alors celle qui a osé poser nue devant un appareil photo ou une caméra.
Deuxième argument épistémique
Une enquête nationale de victimation en milieu scolaire – réalisée par la Direction de l’évaluation, de la prospective et de la performance (DEPP) en 2013 – chiffrait à 7,4 % le nombre d’élèves ayant fait l’objet de surnoms méchants et à 9,7 % ceux ayant fait l’objet d’insultes envoyées par SMS ou sur les réseaux sociaux. Cette étude précisait que ces insultes pouvaient être en lien avec l’origine, la religion, la tenue vestimentaire ou encore l’apparence physique, et que la cyberviolence semblait davantage toucher les filles que les garçons.
Argument épistémique
Les ethnotypes, sexotypes et ontotypes occupent une place importante dans la cyberviolence, notamment dans la cyberviolence entre adolescents.
Prévalence
Les rumeurs qui circulent en ligne ciblent deux fois plus les filles que les garçons. Shutterstock Partager par e-mail X (anciennement Twitter)72 Facebook240 Linkedin WhatsApp Messenger Imprimer La cyberviolence verbale est la forme de violence la plus répandue au sein du web et des réseaux sociaux. Elle prend différentes formes : des insultes qui sont parfois envoyées par salves et qui relèvent du flaming, du roasting (voir ci-dessous) et de l’automutilation digitale, notamment chez les plus jeunes. Ces violences peuvent être combattues de différentes manières : par voie juridique, par la modération et par le signalement des contenus discriminants et illicites, par l’éducation des plus jeunes à l’esprit critique, aux médias et à l’information ou encore à l’empathie. Les insultes L’insulte peut être définie comme un terme impliquant un jugement de valeur négatif, un terme métaphorique, métonymique, ou encore hyperbolique, qui associe une personne à des animaux ou à des objets connotés négativement ou perçus comme dégoûtants. C’est un acte social porteur de conséquences, un acte intentionnel, réalisé en vue de blesser. L’insulte revêt souvent une dimension stéréotypée et peut être classée en quatre catégories :Misez sur l'expertise, découvrez notre newsletter quotidienne.S’abonner l’« ethnotype » qui renvoie à l’appartenance géographique de la personne insultée ; le « sociotype », lié à sa fonction sociale ou à sa profession ; le « sexotype », renvoyant à son genre ou à son orientation sexuelle ; l’« ontotype », lié à son être ou à son essence même.
classification des insultes
L’insulte peut être définie comme un terme impliquant un jugement de valeur négatif, un terme métaphorique, métonymique, ou encore hyperbolique, qui associe une personne à des animaux ou à des objets connotés négativement ou perçus comme dégoûtants. C’est un acte social porteur de conséquences, un acte intentionnel, réalisé en vue de blesser.
définition d'une insulte
Les insultes L’insulte peut être définie comme un terme impliquant un jugement de valeur négatif, un terme métaphorique, métonymique, ou encore hyperbolique, qui associe une personne à des animaux ou à des objets connotés négativement ou perçus comme dégoûtants. C’est un acte social porteur de conséquences, un acte intentionnel, réalisé en vue de blesser. L’insulte revêt souvent une dimension stéréotypée et peut être classée en quatre catégories :Misez sur l'expertise, découvrez notre newsletter quotidienne.S’abonner l’« ethnotype » qui renvoie à l’appartenance géographique de la personne insultée ; le « sociotype », lié à sa fonction sociale ou à sa profession ; le « sexotype », renvoyant à son genre ou à son orientation sexuelle ; l’« ontotype », lié à son être ou à son essence même. Les ethnotypes, sexotypes et ontotypes occupent une place importante dans la cyberviolence, notamment dans la cyberviolence entre adolescents. Une enquête nationale de victimation en milieu scolaire – réalisée par la Direction de l’évaluation, de la prospective et de la performance (DEPP) en 2013 – chiffrait à 7,4 % le nombre d’élèves ayant fait l’objet de surnoms méchants et à 9,7 % ceux ayant fait l’objet d’insultes envoyées par SMS ou sur les réseaux sociaux. Cette étude précisait que ces insultes pouvaient être en lien avec l’origine, la religion, la tenue vestimentaire ou encore l’apparence physique, et que la cyberviolence semblait davantage toucher les filles que les garçons. Les mêmes conclusions émanent des travaux de Sigolène Couchot-Schiex et Benjamin Moignard (2016) : 1 fille sur 5 (20 %) a fait l’objet d’insulte sur son apparence physique (poids, taille ou toute autre particularité physique) contre 1 garçon sur 8 (13 %). Les rumeurs qui circulent en ligne ciblent deux fois plus les filles (13,3 %) que les garçons (6,3 %). Les insultes sexistes et les rumeurs ciblant les filles participent souvent d’un phénomène nommé le slut shaming et peuvent être la conséquence d’un acte de revenge porn. On blâme alors celle qui a osé poser nue devant un appareil photo ou une caméra.
Première forme de cyberviolence
Ces violences peuvent être combattues de différentes manières : par voie juridique, par la modération et par le signalement des contenus discriminants et illicites, par l’éducation des plus jeunes à l’esprit critique, aux médias et à l’information ou encore à l’empathie.
Introduction des divers moyens de préventions à disposition.
La cyberviolence verbale est la forme de violence la plus répandue au sein du web et des réseaux sociaux. Elle prend différentes formes : des insultes qui sont parfois envoyées par salves et qui relèvent du flaming, du roasting (voir ci-dessous) et de l’automutilation digitale, notamment chez les plus jeunes.
Thèse de l'auteur : les cyberviolences verbales sont les plus répandue dans le cyberespace. Puis, définition et catégorisation des cyberviolences.