- Dec 2021
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Cette vulnérabilité de l’enfant TDAH à l’attraction vers les jeux vidéo est soustendue par différents mécanismes : la sensibilité à l’ennui et l’impossibilité de différer la récompense sont des particularités des TDAH.
- L'une des difficultés à étiqueter un usage excessif des jeux vidéo comme addiction est le risque de passer à côté d'autres troubles comme le TDAH.
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Chez l’enfant et l’adolescent, l’évaluation des comportements d’utilisation excessive des jeux vidéo est encore récente. Les instruments d’évaluation adaptés aux jeunes sont rares, et cherchent surtout à dépister les problèmes liés aux jeux vidéos, comme le PVP (problem video game playing) de Tejeiro Salguero [18] car pour la plupart des auteurs, il paraît prématuré de vouloir définir une entité « addiction » aux jeux vidéos dans cette tranche d’âge et on préfère parler d’usage excessif, d’usage problématique… [19].
-Evaluation des comportements usage excessif récente
-Rares outils d'évaluation adaptés aux jeunes
-Parler d'addiction devant un usage excessif chez un jeune semble prématuré pour la plupart des auteurs
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Des symptômes évocateurs d’utilisation addictive des jeux vidéo ont été proposés [17] : un temps passé important (entravant les autres activités comme la scolarité), une réduction des relations familiales, sociales et amicales, un isolement au domicile, des répercussions sur le sommeil, l’alimentation, et sur le travail scolaire, une incapacité à réduire le temps de jeu, une souffrance psychique rattachée à l’utilisation des jeux (tristesse, anxiété, agressivité).
Précisions cliniques non quantitatives d'une utilisation addictive du jeu vidéo
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L’étude de D.A. Gentile [20] est la première étude prospective chez l’enfant et l’adolescent. Elle porte sur 3 034 enfants d’école élémentaire et secondaire à Singapour suivis pendant deux ans ; 83 % jouent au moins occasionnellement ; le temps moyen de jeu est de vingt heures par semaine, 9,9 % sont des joueurs pathologiques. L’étude montre que les joueurs les plus pathologiques le restent deux ans plus tard, alors que seulement 1 % des enfants le deviennent. Pour ces auteurs le jeu pathologique n’est pas une phase transitoire. Les facteurs de risque mis en évidence sont : la plus forte impulsivité, la moins bonne compétence sociale, la faible empathie et la moins bonne régulation émotionnelle, de même que le fait d’aller dans les clubs de jeux. Ceux qui restent pathologiques jouaient au début en moyenne trente et une heures par semaine alors que chez ceux qui ne le deviendront pas le temps de jeu était en moyenne de dix-neuf heures. Une fois qu’ils deviennent joueurs pathologiques, le rendement scolaire baisse, les relations avec les parents se dégradent, et ils s’exposent à des jeux de plus en plus violents. A la fin le niveau de dépression, d’anxiété et de phobie sociale croît. Cette étude montre, selon les auteurs, que le jeu pathologique prédit la survenue d’autres pathologies mentales et d’un plus mauvais fonctionnement en longitudinal. Ils n’ont pas trouvé de facteurs systématiques de protection.
[20] Gentile D.A., Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., Khoo A. — Pathological videogame use among youths : a two year longitudinal study. Pediatrics, 2011, 127(2).
- Les joueurs les plus pathologiques le restent 2 ans plus tard.
- Le jeux pathologique prédit la survenue d'autres pathologies mentales.
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Mais le lien entre les symptômes du TDAH et l’addiction aux jeux parait bidirectionnel : l’attractivité des jeux pour l’enfant TDAH est importante, mais en retour, les jeux exacerbent les symptômes de TDAH en créant une activité qui renforce continuellement la désinibition, la rapidité, la recherche de récompense immédiate et l’inattention. En ce sens, pour M. Weiss [3], les longues heures passées à jouer renforcent et consolident l’enfant dans son inclinaison à être impulsif, hyper réactif et rapide. Et le temps passé à ces jeux empiète sur le temps passé à faire des activités pour améliorer sa mémoire de travail, sa patience, ses fonctions exécutives.
[3] Weiss M., Baer S., Allan B.A., Saran K., Schibuk H. — The screens culture : impact on ADHD Atten. Defic. Hyp. Disord., 2011, 3(4), 327-34.
- Renforcement bidirectionnel entre attractivité pour les jeux et symptômes du TDAH.
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c’est l’étude de Chan [25] qui a souligné la relation entre TDAH et jeux vidéo. Sur 72 adolescents d’âge moyen 15 ans, il y a plus de symptômes de TDAH et d’inattention chez les adolescents qui jouent plus d’une heure par jour et il existe une corrélation entre la sévérité des symptômes de TDAH (surtout l’inattention) et le temps passé. Néanmoins cette étude ne permet pas de dire si c’est le fait de jouer aux jeux vidéo qui aggrave l’inattention et le TDAH, ou si les adolescents TDAH sont enclins à jouer davantage.
- Sur 72 adolescent d'âge moyen 15 ans, il existe une corrélation entre sévérité des symptômes d'un TDAH et le temps passé à jouer
[25] Chan P.A., Rabinowitz T. — A cross-sectional analysis of videogames and attention deficit hyperactivity disorder symptoms in adolescents. Ann. Gen. Psychiatry, 2006, 5, 16.
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Dans l’étude prospective sur deux ans, de Ko [24], portant sur 2 162 adolescents d’âge moyen 12 ans : être un garçon, jouer en ligne, utiliser Internet tous les jours ou plus de vingt heures par semaine sont des facteurs de risque pour une addiction. La dépression, le trouble déficit de l’attention /hyperactivité, la phobie sociale et l’hostilité sont des facteurs prédictifs d’addiction dans l’ensemble de l’échantillon et chez les filles. Chez les garçons, seul le TDAH et l’hostilité sont des facteurs de risque.
Etude longitudinale (2 ans) exposant certains facteurs de risque au développement d'une addiction à internet.
TDAH et hostilité présenté comme facteurs de prédictivité à l'addiction à internet.
[24] Ko C.H., Yen J.Y., Chen C.S., Yeh Y.C., Yen C.F. — Predictive values of psychiatric symptoms for internet addiction in adolescents A 2 year prospective study. Arch. Pediatr. Adolesc. Med., 2009, 163(10), 937-943.
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Les études épidémiologiques récentes en population générale d’enfants et adolescents, réalisées dans les pays asiatiques donneraient une prévalence d’addiction autour de 10 % [20].
Evocation d'études épidémiologique en Asie, visiblement plus fournies mais non citées.
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En France, en 2009, 87 % des 11-13 ans et 80 % des 15-17ans jouent au moins une fois par jour ; un tiers joue au moins une fois par jour aux jeux en ligne ; parmi les moins de 15 ans, la moitié reconnaissent jouer à des jeux interdits aux moins de 18 ans et un quart joue en cachette des parents après 22 heures.
Stats sur les habitudes de consommation en heures par tranches d'âge.
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Les jeunes sont multi-équipés : par exemple, en 2009 en France (Enquête TNS Sofres), plus de 90 % des jeunes de 12 à 17 ans avaient accès à Internet chez eux ; 83 % possédaient au moins une console de jeux et 85 % un téléphone mobile. Dans leur quotidien, une vie « virtuelle » coexiste avec leur vie réelle. Ils peuvent aussi jouer partout, en ligne ou hors ligne [2].
Stats sur l'importance de l'exposition aux écrans, à internet, aux jeux vidéo en ligne ou non.
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