Flash permettait une entrée en matière de la grammaire interactive par la métaphore de la page blanche, à l’instar de tout logiciel d’édition WYSIWYG. Ce modèle, né de l’Apple HyperCard (1987) et de Macromedia Director, influence d’ailleurs toujours les logiciels de visual coding contemporains, tel que Scratch (2006) , destiné à l’appréhension de l’interactivité par les enfants. En combinant une interface de création visuelle et un environnement de programmation dans un ensemble cohérent, Flash permit à toute une génération de designers d’aborder la création numérique de façon unifiée. Beaucoup d’écoles qui se consacraient au design numérique et interactif l’ont intégré dans leurs maquettes pédagogiques dédiées à l’interactivité du Web, car il permettait d’approcher différents types d’objets éditoriaux, jusqu’au jeu vidéo (notamment pris en charge depuis 2005 par Unity). Son abandon progressif a plongé designers et enseignants dans un certain désarroi et a forcé l’adoption de méthodologies moins visuelles et donc plus difficiles d’accès pour ce public qui manipule finalement un matériau qui n’est graphique que par destination.
coeur de la problématique de Christian Porri dans le cadre de l'enseignement et l'apprentisage, une REGRESSION