Boujut, Emilie. 2024. « L’influence secrète des jeux vidéo sur la prise de décision globale ». CRJE. https://www.crje.fr/sante/linfluence-secrete-des-jeux-video-sur-la-prise-de-decision-globale/. Ceglie, Audrey de, et Robin Recours. 2011. « La construction d’une identité numérique via un jeu vidéo online politiquement incorrect ». Les Cahiers du numérique 7 (1). JLE Éditions:117‑36. https://shs.cairn.info/revue-les-cahiers-du-numerique-2011-1-page-117. Genvo, Sébastien. 2011. « Jeux vidéo ». Communications 88 (1). Seuil:93‑101. https://doi.org/10.3406/comm.2011.2589. Lemercier-Dugarin, Maud, Lucia Romo, et Oulmann Zerhouni. 2021. « « Je suis un gamer ! » au-delà des stéréotypes, les enjeux d’une identité passionnelle ». Annales Médico-psychologiques, revue psychiatrique 179 (3):293‑97. https://doi.org/10.1016/j.amp.2021.01.007. Mennecier, Didier. 2025. « Et le jeu devient addiction ». Inflexions 60 (2). Armée de terre:113‑23. https://doi.org/10.3917/infle.060.0114. Peckmann, Carina, Kyra Kannen, Max C. Pensel, Silke Lux, Alexandra Philipsen, et Niclas Braun. 2022. « Virtual reality induces symptoms of depersonalization and derealization: A longitudinal randomised control trial ». Computers in Human Behavior 131 (juin):107233. https://doi.org/10.1016/j.chb.2022.107233.
Il manque un titre de section « ## Bibliographie » conformément aux consignes.