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    1. Boujut, Emilie. 2024. « L’influence secrète des jeux vidéo sur la prise de décision globale ». CRJE. https://www.crje.fr/sante/linfluence-secrete-des-jeux-video-sur-la-prise-de-decision-globale/. Ceglie, Audrey de, et Robin Recours. 2011. « La construction d’une identité numérique via un jeu vidéo online politiquement incorrect ». Les Cahiers du numérique 7 (1). JLE Éditions:117‑36. https://shs.cairn.info/revue-les-cahiers-du-numerique-2011-1-page-117. Genvo, Sébastien. 2011. « Jeux vidéo ». Communications 88 (1). Seuil:93‑101. https://doi.org/10.3406/comm.2011.2589. Lemercier-Dugarin, Maud, Lucia Romo, et Oulmann Zerhouni. 2021. « « Je suis un gamer ! » au-delà des stéréotypes, les enjeux d’une identité passionnelle ». Annales Médico-psychologiques, revue psychiatrique 179 (3):293‑97. https://doi.org/10.1016/j.amp.2021.01.007. Mennecier, Didier. 2025. « Et le jeu devient addiction ». Inflexions 60 (2). Armée de terre:113‑23. https://doi.org/10.3917/infle.060.0114. Peckmann, Carina, Kyra Kannen, Max C. Pensel, Silke Lux, Alexandra Philipsen, et Niclas Braun. 2022. « Virtual reality induces symptoms of depersonalization and derealization: A longitudinal randomised control trial ». Computers in Human Behavior 131 (juin):107233. https://doi.org/10.1016/j.chb.2022.107233.

      Il manque un titre de section « ## Bibliographie » conformément aux consignes.

    2. de nombreuses femmes joueuses ont l’habitude de choisir des avatars masculins.

      Ce point est intéressant mais mériterait une source académique ou une donnée chiffrée pour appuyer l’argument.

    3. Comme pour chaque communauté, les membres ont un fort sentiment d’appartenance et se retrouvent autour de pratiques communes dans des espaces dédiés à leurs échanges.

      Ce passage pourrait être introduit par un sous-titre ### pour améliorer la structure du texte.

    4. cela crée aussi une addiction

      Affirmation à nuancer : tous les joueurs ne développent pas une addiction. Il serait pertinent d’appuyer cette idée avec une source scientifique ou de reformuler en termes de risque.

    5. Sébastien Genvo parle de jouabilité

      La notion de « jouabilité » est introduite mais manque de précision théorique. Il serait pertinent de définir plus clairement le concept ou d’ajouter une citation de Genvo.

    6. la communauté gaming possède une pluralité d’identités numériques qui sont justifiées par leurs pratiques communes.

      Idée pertinente et cohérente avec les travaux sur l’identité numérique.

    7. Les jeux vidéo: outils de modelage de l’identité numérique

      Il manque un espace avant les deux-points en typographie française (« jeux vidéo : outils… »). De plus, le titre devrait être en niveau ## dans le corps du texte conformément aux consignes.