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  1. Mar 2024
    1. 那什么是地基,要怎么挖地基?按照马斯洛的需求理论,人的需要由生理的需要、安全的需要、归属与爱的需要、尊重的需要、自我实现的需要五个等级构成。父母望子成龙的愿望,基本属于第五层了,那么按照需求理论,必须先满足了下层的需要,才会产生更高层级的需要。如果你希望你的孩子有自我实现的目标,那就要先满足他前面四层的需要,这就是地基

      小学阶段的教育目标是打好地基,把地基挖深砌厚砌实,重点是满足马斯洛的前四个需求。

  2. Dec 2023
    1. 271个学生出了11家独角兽,这个比例真是高得吓人。如果这些学生没有退学,还能取得这样的成绩吗? 无论从哪个角度看,这个实验结果都证明了他的主张:对于那些有创业想法和能力的学生,大学的作用不大,早点去追求自己的梦想,可能是更好的选择。 除了拖延创业时机、分散精力,大学还可能消磨一个人的创业意愿。 等到读完大学、拿到学位,大多数人的心态是,已经投入了多年的时间和金钱成本,不再愿意冒险,宁愿选择收入稳定、风险小的职业,所以金融、咨询、公务员才这么吃香。 彼得·蒂尔的实验,并不是否定大学教育,提倡退学创业,而是向社会表明,应该建立一种机制,识别有企业家潜质的学生,帮助他们追求自己的梦想,创造一些世界上还不存在的东西,而不是要求他们读完大学。 至于那些不具备企业家潜质,不知道自己想干什么的大多数学生,读完大学才是更好的选择。只是不要局限在大学为你安排的教育,而要找到自己想为社会创造的东西。

      即便排除幸存者偏差,这个实验还是很有意义

  3. Jun 2023
  4. May 2023
    1. 第二个问题,孩子怎么教?观众问,请问法师,我的小孩不听话,不爱学习怎么办呢?法师反问道,您影印过文件吗?观众答,影印过。法师又问,如果影印件上面有错字,您是改影印件还是改原稿?"

      教育的最好方式就是言传身教,要求别人做到的,自己先做到。要想孩子比自己优秀,前提是自己必须优秀。否则就会像病毒一样,传染流行。

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  5. Jul 2022
  6. Apr 2022
    1. 在大学里,我们应该更系统地关注学与教的过程,但是,除非我们有一些关于如何学与教的东西,否则这样做是没有用的。这里一定有一门潜在的科学,或一些系统的基础知识:当一个人在学习或教学时,他们的头脑中到底经历哪些过程。

      也可以用在育儿上。从简到难,这本来是一个正常的过程,但现在的人太过于急于求成。

  7. Sep 2021
    1. 美国教育科技公司Nearpod推出的VR课程,模拟了Google街景并融合其他公司的教学内容,进一步突破现实世界的体验限制。

      比如,在《柏林墙》这一课中,学生阅读关于德国被占领的历史,画出他们的逃生计划,从360度观看柏林墙今天的样子。

  8. Jul 2021
    1. Innova学校四大创新亮点:

      1、培养自主性学习

      全新的Innova学校使用一种“自主学习”和“小组学习”的混合学习模式,将教师主导、以项目为基础的小组学习体验和自我主导、以数字平台为基础的自学体验结合起来。老师通过观测学生的网上学习表现,提供个性化的、以数据为根据的指导。家长也可以在网上了解孩子的学习进展。

      2、多功能教学楼

      活泼多样的学习环境要求校园设计必须包含灵活性。Innova学校的社区空间、多媒体工作室、屋顶学习空间、圆形剧场以及咖啡店都为提供灵活性做了优化设计:这些场所都安装了滑轮家具、可拆卸墙面,通过充分利用空间,来适应不同的教学模式。

      3、支持教师发展

      学校建有一个专门与当地大学合作的网络,设有针对教师探究技能的培训、教师资源中心和专门的创新部门。

      4、整合商业模式

      Innova的商业模式与学校体验同步开发。尽管要考虑经济实惠,但学校网络的打造让其收获了规模经济效益,而像数据系统这类统一集中开发的工具,能有效促进整个学校网络相互学习。

      通过新的角色定位和一套重新明确的价值观,如今Innova学校中央办公室的运作方式已经变得更加灵活和富有创意。这套新系统所提倡的以人为本的理念,能帮助Innova内化设计思维,让持续创新成为这套不断扩展的学校系统的一个日常基因。

    2. Innova学校,成立于2011年,采用多方利益相关者的方法来建立一个协作混合学习模型。Innova学校是秘鲁为了解决与世界各国的教育差距,由Intercorp Peru公司和IDEO设计公司于2011年设计,该模式侧重于以学生为中心的混合学习,利用技术进行独立学习,以及教师推动的基于项目的小组学习。

      在开始学校重新设计之初,设计团队接到了这样一个任务:

      “ 重新设计Innova学校的整个K-12(从幼儿园到12年级)学生的学习体验,设计内容涵盖从课程到教师培训,再到校舍,整个设计要着眼于长期发展的角度,目标是以负担得起的价格——每月100美元左右的价格——提供国际优质教育。”

      项目初期,核心团队一共只有5个人,包括商业设计师、系统设计师、沟通设计师、建筑师还有研究员。但到项目结束的时候,整个团队14人,其中有6位是商业设计师。强大的设计团队,是Innova Schools发展成为秘鲁最大私营教育系统的一个重要原因。

  9. Jun 2021
    1. 任天堂公布的这款产品叫《Game Builder Garage》,从画风、配色到UI设计都很任天堂,不同的是这款游戏将创作权交由给玩家,通过游戏提供的工具玩家能创作属于自己的游戏,并且还能够分享给其他玩家,这也是任天堂再一次推出第一方UGC平台。

      《Game Builder Garage》除了采用了任天堂一贯的卡通风格,最大的特色之一便是简单便捷易上手。在平台中,创作者只需要根据自身的需求将不同的节点进行连接,即可完成游戏的创作工作。

      为了让玩家能够更好的熟悉平台中的创作流程以及各类工具的使用方法,任天堂将《Game Builder Garage》分为了两种模式:“课程模式”与“自由模式”。

  10. May 2021
    1. Kubo是来自丹麦的无屏编程套件,主创团队来自乐高教育。它的编程卡片,完全从计算机编程的核心知识出发,程序、子程序、嵌套、循环等等知识都可以用编程卡片来拼接。和代码编程的语法知识衔接紧密。

      教学解决方案简单直接,而且根据场景主题可以自由的设计创意地图。它是无屏幕的,并且附上了大量精美的教案和任务卡,以及一些有趣的教程和入门指南。

      Kubo不依靠其他配件进行指令传输,而是将基于编程指令的卡片拼接在一起,进而创建指令和代码,由“机器人”去读取卡片程序,然后在场景地图上执行程序。在这样的设计下,孩子们通过拼图就可以创建一系列代码,在无形中锻炼自己的编程和计算思维。

    1. Cubetto是一个木制机器人,它可以通过冒险和动手游戏的方式,教给孩子们计算机编程的基础知识。与之配合的套件有编码块、控制板、地图等。其中,编码块代表你可以触摸和操作的编程语言,控制板是执行程序的开关,地图是可以辅助你的挑战工具。

      要制作高尔夫球场,首先需要将毛毡切成有趣的形状,并将它粘成一块波浪长条。随后在毛毡的一端,切一个比球稍大的孔,作为球的进洞之处。如果想增加一点难度,我们还可以在毛毡长条上设计一些障碍物。

      准备工作都完成之后,我们可以将Cubetto放在毛毡的另一端。利用Cubetto上的控制板,我们可以控制“球杆”向左或向右移动,想办法将球击打进洞。期间,孩子们可以通过对编码块的调整与设计,让球的路线发生变化,增加该项目的趣味性。

      Cubetto还可以被用来设计圣诞节面具、万圣节服装等一系列创意作品。它最大的特点是,可以在没有屏幕的情况下进行编码教学,提高学生参与度。它的主要作用在于帮助儿童进行协作游戏,锻炼他们的创造性思维。而且使用它的门槛也很低,零编程基础的孩子也可以很快上手。

  11. Apr 2021
    1. Kahoot!做的事听起来很简单,概括为一句话:帮助用户在其平台上创建测验和学习游戏,但要想把这件事情做成一门生意,还要认真打磨细节。Kahoot!能传授的经验只有“简单易用”和“个性化”这两个词。

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    1. Astra Nova 的教学理念分为三部分:

      复杂性挑战:模拟能力、案例研究能力、制造和设计项目能力、实验能力、公司写作能力。Astra Nova 更喜欢培养着迷于复杂性和解决未知问题的学生。

      课程每年更新:Astra Nova 每年都根据学生重新设计。我们将从每个项目、实验室和讨论中获得的经验应用到下一步的行动中。

      一个孩子们喜欢的学校:如果学生们被认真对待,他们的时间被合理利用,会怎样?Astra Nova 相信跨年龄层次和领域的有意义的学生体验。

  12. Feb 2021
    1. STEM Project Name: 工业应用设计—— 3D 打印

      课程简介: 3D 打印是现在非常火的应用技术和工业设计工具,3D 打印能实现从三维构图到实物展示,它是集科学、技术、工程、数学及艺术的一门课程,学生结合所学的这几门知识创造出实际项目,并且在学习情景中提升设计能力、合作能力、问题提出与解决等能力。

      本课程将需要学生们认识 3D 打印机,学习 3D 打印的原理,并掌握使用方法,学习三维建模知识 ,激发学生对工程领域的热情,让 3D 打印作为辅助制造工具帮助学生完成自己的工业设计产品。

  13. www.tynker.com www.tynker.com
    1. STEM Project Name: 生态学金字塔生命科学

      课程简介: 学生将使用编程工具来创建一个交互式的生态金字塔来,从而追踪动植物如何流经一个生态系统。

      此项目会引导学生们通过创建一个生态金字塔的生态系统,学生们对每种每种植物、动物的特性进行研究,从而了解他们在生态系统中扮演的角色,并将这些信息添加到他们的项目中。

    1. Machine learning for kids平台,提供儿童可以使用Scratch进行人工智能启蒙的项目教学资源。

      通过这些项目,让儿童也能感受到人工智能系统的后台逻辑。

      儿童在这个平台,只是体会到人工智能的实现逻辑——通过训练数据,实现人工智能的效果,具体人工智能的算法,还是没有接触到的。如果孩子感兴趣,也可以做更深入的探讨学习。

    1. BootUp,提供以兴趣为出发点,基于项目的免费高质量课程,以促进教师更好的教授计算机科学和计算思维。

      平台提供两个阶段的课程资源: 一个是二年级以下的Scratch Jr课程,另一个是三年级及以上的Scratch课程。

      该平台是由BootUp团队,是501(c) 3 非营利组织成员,致力于提供计算机科学和儿童编程的高质量课程资源。

    1. ScratchMaths,是由伦敦大学研发的教学平台。该平台使用Scratch编程的方式,使小学生在亲身体验编程的过程中,更深入地理解难以掌握的数学概念与数学原理。

      该平台是由伦敦大学(University College London,简称 UCL)研发的,通过 Scratch编程表达小学年龄段数学知识的教学平台。

  14. scratched.gse.harvard.edu scratched.gse.harvard.edu
    1. 该平台是由Karen Brennan创建的。2007年Brennan以研究生身份加入到MIT Scratch,在这里他接触到大量老师的实际诉求:希望可以获得或分享教学资源,希望可以看到或分享教学中的故事,希望与其他老师建立连接,老师们希望可以互相解答相关教学中的问题。

      在这种需求下,Brennan开发了ScratchEd平台,并于2009年上线。上线以来,全球有2到3万的教育者加入了社区,贡献资源与分享故事,并互相讨论教学中的疑问。

    1. Create a video game that lets players explore the Red Planet with a helicopter like the one going to Mars with NASA's Perseverance rover! Use Scratch, a visual programming language and think like NASA space-mission planners to design your game!

      创建一个视频游戏,让玩家用直升机探索红色星球,就像NASA的Perseverance漫游车去火星一样!使用Scratch,可视化的编程语言,像NASA的太空任务规划者一样思考设计你的游戏。

    1. 终身学习的进展不能减少不平等,而且更令人沮丧的是,反而可能会加剧不平等。

      文章里提到英美的一个典型的低工资的工作,就是长途货车司机。自驾驶汽车的到来,会让他们中的很多人失去工作,但是对于这些人来说,上面讲的 General Assembly,MOOC 这样的例子离他们十万八千里。因为 Coursera 上的数据显示,在这些地方上课的学生,80% 有大学学位。

      重新学习一种技能,需要有一定的积蓄,还需要有时间,所以对有一些钱,并且对自己的时间有控制权的人来说更容易,当然在这之外,还需要有学习的欲望。这也不是人人都有的。

      对那些“底层”的人,由于各种原因(没有学习意愿,没有时间,没有文化基础等等)即使有近在指尖的免费课程,他们也不会来用。 所以从这个角度来讲,这些平台实际上事与愿违地加剧了不平等。

      文章里,提到了两个发达国家的 例子:一个是英国利用工人工会,有组织地理解他们的需求,有组织地“学习” ,另一个例子是新加坡政府投入并参与给25岁以上公民真金白银(每年345新币,近500美金)去学习,而且40岁以上给的更多。

    1. 印度公司 Infosys 在硅谷Palo Alto 的办公室。Infosys主业是IT外包,但是他们的硅谷办公室是在设计思维的指导下,做产品开发和员工培训。而且已经有十万员工接受了设计思维的培训。

      这里所谓设计思维的定义是:基于对别人体验完全理解的一种解决问题的方式。他们问的一个大问题是:一个员工胜任一份工作,到底需要在哪些方面做好?(What do people need to be good at to succeed in their work?)

      他们发现“核心技能”是三个:创造力,解决问题的能力,和共情的能力(creativity, problem solving, empathy)。这几个能力,在未来社会特别重要,因为这也是更难被“机器”取代的能力。

      其中共情(empathy)是社交能力(social skills)的基础。这里引用哈佛教授 David Deming 的工作,数据表明社交能力强的人会得到更好的工作。

      强的社交能力,会带来更好的 “关系”和“协作”,而这些,会带来更有效的团队——能够更迅速地把大的工作分解,并形成有效协作关系,从而更有效地完成任务。

      还有一个能力,是“持续学习的能力”,Infosys 用的一个衡量标准是“学习速度(learning velocity)” ,就是“面对一个问题时,多久能得到一个解决它的好主意”。

      这个学习能力的基础,是“发展心态”,就是认为学习能力不是本能的,不变的,而是可以培养的,增强的,这是著名的 Carol Dweck 的工作(发展 vs 定型的心态)。

      而另一个重要基础,是好奇心。除此之外,还有一个,是方法。文中提到一个 MIT 和哈佛的研究显示,在 MOOC 上学习的人,如果他们被要求写下来他们学一个课程的计划,他们完成这个课程的可能性会提高 29% 。

    1. 在发达国家,这个相关性好像一直是成立的,曾经有数据证明,每多一年的正规学校教育,毕业后每小时的收入会提高 8-13% 。但现在这个因果关系似乎没这么明显了。以美国为例,1982-2001年,大学毕业生的平均工资增长了 31% ,但是高中毕业生的收入没有变化。但是在过去的十几年,事情不是这样了。大学毕业生工资的降幅超过了教育水平更低的群体,而且同时大学学费在增长。

      这里描述了一家叫做 General Assembly 的公司。这家公司提供全日制,为期12周的培训,收费八千到一万英镑,在线下空间教人编程,网页开发和数据科学。公司同时提供就业培训和咨询,他们的毕业生 99% 能在180天内找到工作。

      公司的创始人 Jake Schwartz 建立这家公司的原因,是源于两段个人经历:一个是他自己本科耶鲁毕业,但是没有觉得学到什么实际可用的技能(His degree from Yale conferred no practical skills),还有就是2年的MBA,花了“太多的钱和时间”。所以他想做一个投入产出比高很多,又能满足雇主们急切需求的“教育产品”。这家公司现在在世界二十个城市有网点,已经有3万5千名毕业生。

    2. Technological change demands stronger and more continuous connections between education and employment

      “技术进步,要求教育和工作之间有更强的,更有连续性的链接”

    1. 在《创造性思维》这本书中,他提了一些建议,来帮助孩子培养思维能力:

      建议1:孩子们可以把自己想象成一台机器人。这也是我们常说的“成长型思维”。这种思维能帮助孩子们把消极想法转换为积极想法,帮助孩子学会用成长的眼光看待自己的缺点和不足,从而变得更加自信。

      建议2:孩子们可以玩玩魔术,学习魔术技巧。马文认为,学魔术能帮孩子洞察所感知的事物是如何受到周围环境、期望和蒙蔽影响的,让孩子理解一些骗人的把戏,有助于培养批判性思维。

      除了这两个建议,马文还归纳了十种解决问题的方法。

      • 类比推理:如果遇到熟悉问题,则试一下类比推理。如果你过去解决过类似问题,并能解决由问题之间的差异带来的问题,那么你可以重用以前的解决方案。
      • 分解攻克:如果这个问题仍然看上去太难,则试着将它分解成几部分来解决。你所认识的每个差异都可以转化为单独的子问题来解决。
      • 改述法:如果问题看上去陌生,则改变问题的描述方式,反复尝试。试着找到能突出更多相关信息的不同描述。
      • 聚焦与发散:如果思路太多,则集中精力关注一个更具体的例子。如果没有足够的思路,则试着将问题描述进一步泛化。
      • 简化法:如果问题太复杂,则试着简化它,并形成本问题的一个简化版本。解决一个简化版的问题,可能会提示你怎样解决原来的复杂问题。
      • 反思:常问自己是什么使得问题看上去很难,会帮助你找到另一种解决问题的方法,或者一种比反思更好的方式来打发时间。
      • 演绎:当你的思路不顺时,找一位在这个领域的专家,并想象这位专家在目前情况下会怎么做。
      • 思路转移:当你发现自己的思维完全卡住了,停止一切手头上的工作,并让你的思维通过转换到其他地方彻底放松。
      • 知其所以然:如果你能够设法回溯那些知识,那么解决问题的最好的方法其实是(挖掘问题根源)知道如何用那种方式解决问题。
      • 寻求帮助:如果上述方法均不管用,你可以找另一个人来帮助你。
    1. 马文质疑的“通识教育”,是那种只注重传授大量零散知识,而不注重培养孩子思维方式/心智技能的教育。他称它为“general” education和 “broad” education,用双引号表明他质疑的是当时多数人所谓的“通识教育”。

    1. 这本书提到,0-2岁的孩子会通过感觉和身体的运动去学习概念,逐渐了解颜色、形状、大小、数字等概念,逐渐形成空间感。2-7岁的孩子会逐渐学习用语言表达概念,逐渐了解集合、分类、比较、排序、测量等概念。在玩游戏的时候,2-7岁的孩子可能会把沙子当做食物,把木棍当做勺子,这些活动都能帮助孩子认识符号,是孩子之后认识数字、字母、文字等抽象符号的基础。

      大概在5-7岁的时候,孩子会逐渐认识数量守恒的概念,比如知道一块橡皮泥捏成一团和拉成一条是一样多的,知道同一堆硬币分成几组和排成一排是一样多的。这时,他们才开始理解数学运算。到了7-11岁,孩子们会在之前概念的基础上学到更加抽象的概念。

    1. The purpose of this essay is to present a grander vision of an educational system in which technology is used not in the form of machines for processing children but as something the child himself will earn to manipulate, to extend, to apply to projects, thereby gaining a greater and more articulate mastery of the world, a sense of the power of applied knowledge and a self-confidently realistic image of himself as an intellectual agent. Stated more simply, I believe with Dewey, Montessori, and Piaget that children learn by doing and by thinking about what they do. And so the fundamental ingredients of educational innovation must be better things to do and better ways to think about oneself doing these things.

      这篇文章的目的是提出一个更宏伟的教育系统的愿景,在这个体系中,在这种情况下,技术不是以机器的形式来处理儿童的问题,而是作为一种孩子自己将学会操作、扩展和应用到项目中的东西,从而获得了对世界更大、更清晰的掌握,对应用知识的力量有了一种感觉,并有了自己作为一名知识代理人的自信而现实的形象。更简单地说,我相信杜威、蒙台梭利和皮亚杰的观点,孩子们通过做和思考他们所做的事情来学习。因此,教育创新的基本要素必须是有更好的事情去做,以及有更好的方法去思考自己在做这些事情。

  15. Oct 2020