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  2. Apr 2025
    1. Voici un sommaire de la vidéo avec des indications temporelles basées sur le déroulement du contenu :

      • Introduction (Début de la vidéo) : L'introduction est faite par Elena, la fondatrice de Toadhouse Games. Elle explique que ce tutoriel est conçu pour les débutants qui n'ont aucune connaissance en codage et que les premières vidéos seront gratuites sur YouTube. Elle présente Ren'Py comme un moteur de roman visuel utilisé par des milliers de créateurs.

      • Qu'est-ce que Ren'Py ? (Environ 0:00 - 1:00) : Ren'Py est un moteur pour créer des romans visuels et de la fiction interactive. Bien qu'il fonctionne avec du code Python, il n'est pas nécessaire de savoir coder pour l'utiliser. Le logiciel fournit tout ce dont vous avez besoin, y compris des éditeurs de texte.

      • Téléchargement de Ren'Py (Environ 1:00 - 2:00) : Il faut se rendre sur ri.org et cliquer sur le bouton de téléchargement. Différentes versions sont disponibles pour Windows, Mac, Linux, Android et iOS. Une fois le fichier téléchargé, il faut l'exécuter et extraire les fichiers dans le dossier de votre choix.

      • Ouverture et présentation du lanceur Ren'Py (Environ 2:00 - 4:00) : Dans le dossier extrait, double-cliquez sur l'application Ren'Py (l'icône avec un anime) pour ouvrir le lanceur. Le lanceur affiche les projets ouverts (tutoriel et question par défaut) et les fichiers associés à chaque projet. Sur la droite, l'option "script" permet d'accéder aux fichiers de code, qui peuvent être édités dans un éditeur de texte comme Atom. Ren'Py peut télécharger et installer Atom pour vous.

      • Exploration des fichiers du projet (Environ 4:00 - 5:00) : Le dossier "game" contient tous les fichiers du jeu (audio, musique, images, etc.). Un raccourci vers le dossier "images" est également disponible. Le fichier "script" contient le code du jeu, y compris les dialogues, les transitions, la musique et les scènes. Les options et les écrans (screens) permettent de personnaliser l'apparence du jeu.

      • Construction et distribution du jeu (Environ 5:00 - 5:30) : L'option "build distributions" permet de créer une version jouable de votre jeu pour la partager avec d'autres sur différentes plateformes comme PC, Linux, Mac, itch.io ou Steam.

      • Exercice pratique avec le projet "The Question" (Environ 5:30 - 8:00) : Il est recommandé de sélectionner le projet "the question" et de lancer le projet pour jouer au jeu. Ensuite, ouvrez le script du projet "the question". L'exercice consiste à jouer au jeu tout en regardant le code correspondant dans l'éditeur de texte. Cela permet de comprendre comment le code contrôle le déroulement du jeu (musique, scènes, dialogues, choix). Il est possible de faire de petites modifications dans le script et de recharger le jeu pour voir les changements.

      • Présentation de Scrivener (Environ 8:00 - 9:00) : Scrivener est un logiciel optionnel qui peut être utilisé pour écrire le dialogue et organiser le contenu de votre roman visuel. Un modèle Ren'Py pour Scrivener créé par Toadhouse Games est disponible. Scrivener propose des conseils d'écriture de base et des modèles pour les profils de personnages et le code Ren'Py.

      • Conclusion (Environ 9:00 - Fin de la vidéo) : Elena encourage les spectateurs à commencer à expérimenter avec Ren'Py en modifiant le projet "the question". Des tutoriels plus avancés sur les "flags" et les choix seront proposés ultérieurement. Des ressources d'aide sont disponibles sur Twitter, par e-mail (teamtoadhouse@gmail.com), sur les subreddits et les forums Ren'Py, ainsi que sur le Discord de Toadhouse Games.

    1. Voici un sommaire avec des horodatages (timestamps) de la vidéo, mettant en évidence les points les plus importants en gras et en français :

      • [0:00] Introduction et bienvenue à la chaîne Toadhouse par une artiste invitée, Thunderbird Paints, qui est l'artiste principale et directrice artistique de Toadhouse Games. Elle prévoit de parler de la conception des environnements, des personnages et potentiellement de l'interface utilisateur pour les romans visuels.
      • [1:00] Début de la discussion sur la conception des personnages et des environnements pour les romans visuels, en commençant par les personnages car ils sont la base d'un roman visuel.
      • [2:00] L'importance d'avoir une idée du scénario avant de concevoir les personnages. L'artiste lance l'idée de créer un roman visuel fictif avec des thèmes rétro, comme un décor de foire Renaissance ou de western cowboy.
      • [3:00] Choix d'un thème de roman visuel sur le thème de Donjons et Dragons (D&D). Discussion sur le personnage principal : statique ou adaptable (avec un générateur de personnages). Le chat vote pour un personnage principal spécifique.
      • [3:00] Détails du personnage principal : un barde avec un accent texan, non binaire. Discussion sur la race du personnage (humain, demi-orc, demi-elfe).
      • [4:00] Application de la discussion sur la conception des personnages concernant les scènes spéciales (CG) et l'interaction avec d'autres personnages, en tenant compte de l'esthétique et des constructeurs de personnages.
      • [5:00] Principes de base pour dessiner un personnage, en commençant généralement par une illustration de référence (turnaround). Importance de considérer l'esthétique de base et le potentiel de cosplay.
      • [6:00] Début du croquis d'un personnage demi-orc non binaire, en se concentrant sur la forme générale et les épaules. Discussion sur les méthodes de coloration (traits et remplissage ou une seule couche).
      • [7:00] Continuation du croquis de référence (turnaround), en veillant à l'alignement des différentes parties du corps. Utilisation de guides pour la hauteur et la variance des types de corps et des formes.
      • [8:00] Esquisse des traits du visage, en commençant par le nez d'orc. Importance de l'hydratation (mention du robot à eau). Discussion sur l'influence d'un chapeau de cowboy sur la coiffure et l'utilisation de références.
      • [9:00] Ajout de détails à la tenue, comme un gilet. Discussion sur le fait que les romans visuels ne doivent pas nécessairement être romantiques et qu'ils peuvent inclure des mini-jeux et des scénarios non linéaires.
      • [10:00] Poursuite de l'ajout de détails à la tenue (jambières, éperons). Mention de romans visuels comme Persona. Pause thé avec l'apparition des chats.
      • [11:00] L'inspiration du jour liée à la citation du sachet de thé. Continuation du dessin des bottes de cowboy. Discussion sur la quantité d'art de personnage typiquement visible dans un roman visuel (buste ou taille).
      • [12:00] Importance d'avoir des sprites de corps entier pour les zooms et les effets, ainsi que pour les scènes spéciales. Ajout d'éléments à la tenue (sac, bretelles).
      • [13:00] Finalisation de la silhouette et ajout d'une guitare. Réglage de la forme du chapeau. Début de la stylisation de la tenue.
      • [13:00] Séparation des calques pour le croquis de face et de dos. Ajout d'une ceinture. Le chat approuve le design.
      • [14:00] Début de la coloration du personnage, en utilisant une seule couche pour la plupart de l'illustration conceptuelle. Discussion sur les couleurs de peau des tieffelins dans D&D.
      • [15:00] Discussion sur la personnalisation des personnages dans les jeux et la création d'éléments de personnalisation.
      • [15:00] Retour à la définition des traits du visage, en se concentrant sur la forme du visage, les expressions et les couleurs.
      • [16:00] Informations généralement fournies lors de la création d'un design de personnage (personnalité, historique, apparence physique, couleur préférée). Le rôle de l'artiste dans la traduction de la personnalité en esthétique visuelle.
      • [17:00] Fin de la coloration de la tenue principale. Transition vers la conception des environnements. Importance de la posture pendant le dessin et suggestion d'étirements.
      • [17:00] Couleur de la guitare inspirée de l'ancienne guitare de l'artiste. Couleur de la ceinture.
      • [18:00] Couleur du bord du chapeau et des bottes. Choix de la couleur du pantalon pour créer un schéma de couleurs cohérent. Discussion sur la modification des couleurs.
      • [19:00] Célébration des abonnements offerts à la chaîne. Ajout d'un détail de chemise dépassant.
      • [20:00] Discussion sur la création de sprites de personnages et l'importance des expressions faciales. Le nombre d'expressions nécessaires (généralement six ou sept).
      • [21:00] Croquis rapide d'une guitare. L'idée de la conception prime sur le détail parfait.
      • [21:00] Ajout rapide d'orteils. L'artiste utilise le même pinceau pour la plupart du concept.
      • [22:00] Ajout de boutons. Idée d'utiliser l'asymétrie dans la conception des tenues pour montrer qu'un personnage est légèrement déséquilibré.
      • [23:00] Exemples de modifications de la tenue pour créer différents aspects (manches, capes, gants).
      • [23:00] Retour à la conception de base et discussion sur les expressions faciales (colère, tristesse).
      • [24:00] Question sur le stockage des expressions faciales et des poses corporelles. L'artiste montre des exemples de son travail sur "Call Me Sarah" et "Good Looking Home Cooking", où les corps et les expressions sont généralement conservés séparément pour permettre des changements dans le langage corporel.
      • [26:00] Conseils pour accélérer la conception des personnages pour un délai court (nombre d'expressions limité, poses simples, réutilisation d'éléments).
      • [27:00] Démonstration rapide de changement d'expressions faciales en modifiant des éléments comme les yeux, la bouche et les sourcils, tout en conservant le même corps.
      • [28:00] Transition vers la conception des environnements après une courte pause.
      • [29:00] Introduction à la conception des environnements, perspective et outils (pinceaux de perspective). Importance de placer la ligne d'horizon au milieu pour un roman visuel.
      • [30:00] Croquis rapide d'un coin de rue médiéval, en utilisant des formes simples pour les bâtiments. Utilisation de la touche Shift pour tracer des lignes droites.
      • [31:00] Ajout d'éléments comme des arbres et un magasin général. Discussion sur l'alignement des personnages et des arrière-plans pour qu'ils s'intègrent mieux.
      • [32:00] Utilisation de références photographiques pour la taille des bâtiments par rapport aux personnages (exemple d'Hershey Park). Ajustement de la taille et de l'emplacement des éléments d'arrière-plan.
      • [33:00] Zoom sur une partie de l'esquisse d'arrière-plan pour montrer un arrière-plan potentiel pour un roman visuel. Début du blocage des couleurs de l'environnement.
      • [34:00] Poursuite du blocage des couleurs (bâtiments, arbres). Importance de créer des calques séparés pour les éléments d'arrière-plan pour faciliter les modifications.
      • [35:00] Incident technique avec le stylet de la tablette. Reprise et continuation du blocage des couleurs.
      • [36:00] Présentation d'exemples d'environnements précédemment créés et promotion de l'événement annuel "Environment-tober" pour la pratique des environnements.
      • [37:00] Retour à l'esquisse de l'environnement, suppression des lignes de perspective et début de l'ajout de détails et de considérations sur la source de lumière.
      • [38:00] Démonstration de la création de différentes ambiances lumineuses (crépuscule, matin) en dupliquant le calque de couleurs de base et en utilisant des modes de fusion et des couleurs différents.
      • [39:00] Importance des ombres pour les bâtiments et le paysage. Démonstration rapide de la création d'une scène de nuit avec des étoiles.
      • [40:00] Finalisation de la démonstration de la création d'une scène de nuit. Remarques de clôture, excuses pour ne pas avoir abordé l'interface utilisateur, invitation à poser des questions sur Discord.
      • [41:00] Message de fin et salutations.