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  1. Last 7 days
    1. Argumentamos por la continua relevancia de una definición de "gran carpa" de MR y, de hecho, abogamos por ampliar aún más la carpa al incluir todas las experiencias mediadas por la tecnología bajo el término realidad mixta. Presentamos una nueva taxonomía para describir las experiencias de MR con las dimensiones de alcance del conocimiento del mundo, inmersión y coherencia . La nueva taxonomía se inspiró en la de Milgram y Kishino, la cual, en nuestra opinión, ha sido subestimada en comparación con las demás contribuciones de su artículo original. Si bien nos inspiramos en el trabajo original de Milgram y Kishino y estamos en deuda con ellos, esperamos que este artículo fomente el debate y la investigación en esta área.

      Su abordaje es limitado, supeditado al elemento técnico, se erige bajo los estamentos de una industria consolidada y que controla el mercado.

    2. n un juego de realidad virtual, es más importante que sea entretenido que inmersivo. En un protocolo de inducción de estrés en realidad virtual, es más importante que sea estresante y controlable que que genere presencia.

      Eso es crucial puesto que la narrativa siempre va a ser primaria a la experiencia sensorial.

    3. La esquina superior derecha del gráfico requiere un IM alto y un EWK alto juntos, lo que da como resultado un gemelo digital perfecto , que ofrece seguimiento y representación en tiempo real del mundo real.

      Revisar fotogrametría

    4. Además, Slater ha argumentado que la inmersión comprende dos tipos de acciones válidas: acciones sensoriomotoras válidas y acciones efectivas válidas. Estas acciones válidas resultan en cambios en la percepción del usuario del entorno y cambios en el entorno mismo, respectivamente. Argumentamos que tanto la RF como la EPM forman parte de las acciones sensoriomotoras válidas.

      No se tiene en cuenta a lo emocional, revisar articulo de: Sora-Domenjó C (2022) Disrupting the “empathy machine”: The power and perils of virtual reality in addressing social issues. Front. Psychol. 13:814565. doi: 10.3389/fpsyg.2022.814565 y Reis, António. (2023). Immersive media and social change: The ‘empathy machine’ is dead, long live ‘emotional geography’!. Anàlisi. 68. 135-154. 10.5565/rev/analisi.3539.

    5. os de nuestras dimensiones propuestas se derivan de las tres originales de Milgram y Kishino. Adoptamos directamente la dimensión de Alcance del Conocimiento del Mundo (EWK) , ya que consideramos que captura un componente clave de las experiencias de realidad aumentada y virtualidad aumentada: el grado en que el sistema es consciente de su entorno real y puede responder a los cambios en dicho entorno.

      Que sucede en ambientes de arquitectura sin gravedad, o aquellas posibilidades no experienciales en un mundo fisico. o aquellas experiencia que no son de conocimiento sino que se viven a partir de las prácticas culturales propias de los pueblos del sur global.

    6. Milgram y Kishino requería que el contenido mostrado (visualmente) fuera una mezcla de real y virtual, mientras que nuestra redefinición propuesta simplemente requiere que la experiencia sensorial general del usuario, la percepción , sea una mezcla de real y virtual. Nuestra respuesta a la crítica de que nuestra definición de MR es demasiado amplia es doble. Primero, como se ilustró anteriormente en esta sección, las muchas definiciones de MR ya eran una fuente de confusión. Segundo, como discutimos en la siguiente sección, la "realidad mixta" no pretende describir completamente un sistema o una experiencia. E

      Revisar folk computing

    7. or ejemplo, simular una comida mediante la aplicación de las señales visuales, auditivas, hápticas, olfativas y gustativas más sofisticadas puede resultar convincente para un usuario, pero en algún momento probablemente se dará cuenta de que aún no está saciado y, de hecho, podría tener más hambre que al principio. Este conflicto entre la exterocepción y la interocepción muestra cómo las señales contradictorias en una sola percepción pueden generar una experiencia incongruente. Por esta razón, existe una discontinuidad en nuestro continuo revisado, ya que la verdadera realidad virtual solo existe cuando todos los sentidos (exteroceptivos e interoceptivos) son completamente anulados por el contenido generado por computadora.

      La simulación como forma de engaño, también esa conexión entre ambientes físicos y digitales y su tensión como formas para crear nuevas formas de percepción.

    8. Por ejemplo, la RM se ha definido como una combinación de RA y RV, como sinónimo de RA, como una versión "más potente" de RA, o como la definieron Milgram y Kishino (Speicher et al., 2019 ). En la cultura popular, la distinción entre realidad aumentada y mixta también se ha difuminado, con algunas empresas como Intel.1describiendo la realidad mixta como espacialmente ubicada e interactiva con el mundo real, mientras que la realidad aumentada específicamente no incluye interacción. Microsoft2Define la realidad aumentada como la superposición de gráficos sobre vídeo, como la RA presentada en teléfonos móviles o tabletas, mientras que la realidad mixta requiere una combinación de lo físico y lo virtual. Un ejemplo es el juego RoboRaid de Microsoft HoloLens.3En este juego, los enemigos parecen existir en las paredes y pueden ser ocultados por objetos reales en la habitación real. Si te mueves a otra habitación, la ubicación de los enemigos se adapta a la nueva configuración física. Una abreviatura común es que los sistemas de realidad aumentada (RA)

      Definiciones que vienen desde la propia industria, es decir que el lugar donde los autores se situan es precisamente desde esta visión.

    9. Nuestro continuo revisado de realidad-virtualidad. Cabe destacar que el Entorno Virtual Externo (tradicionalmente llamado «Realidad Virtual») sigue formando parte de la Realidad Aumentada (RM).

      La revisión tiene los mismos problemas del articulo inicial, pero amplia el espectro de manejo de la tecnología. Es preciso buscar el articulo en donde la película Matrix basa su conexión en la base del craneo.

    10. La discontinuidad en nuestro continuo revisado hace explícito que existen diferencias reales y sustanciales entre los entornos virtuales externos y los entornos virtuales "similares a Matrix".

      Es posible hacer inmersiones espiritu-tecnológicos? Es posible integrar o simular experiencias o practicas ontológicas propias del pueblos del sur global desde estas tecnologías?

    11. (En la cultura popular, la Pantalla Definitiva se puede ver en las Holocubiertas de la saga Star Trek ).

      Establecer relación entre elementos referenciales de la ciencia ficción en este continuum. También hacer critica a esas visiones de futuros que se direccionan a una visión de norte global

    12. La experiencia completa del gusto combina sonido, olor, háptica y una sustancia química que imita el gusto natural y estimula las papilas gustativas. El proyecto Food Simulator (Iwata et al., 2004 ) abordó el componente háptico del gusto, y trabajos recientes informan sobre una pantalla de sabor que sintetiza y ofrece sabores que coinciden con los obtenidos con un sensor de sabor (Miyashita, 2020 ).

      Revisión de los sentidos en otras practicas culturales. Asimismo, trabajos que han explorado las percepciones y sensaciones en lo digital.

    13. como lo propusieron inicialmente Milgram y Kishino, se muestra en la Figura 1. Anclan un extremo con un entorno puramente real, "que consiste únicamente en objetos reales", y el otro, con un entorno puramente virtual, "que consiste únicamente en objetos virtuales"

      Unos ambientes puramente reales que son perspectivas que no exploran visiones pluriversales del mundo. Se establece desde una base científica que las creencias, percepciones, practicas de pueblos afro, indigenas, mestizos, entre otros no son realidades considerables.

  2. Jan 2026
    1. Los investigadores descubrieron que aquellos que asistían a los pequeños obtuvieron mejores resultados en las pruebas de memoria y fluidez verbal que los que no lo hacían

      Básicamente se establece que las actividades intergeneracionales permiten múltiples beneficios al adulto mayor porque se estimula no solamente la actividad física, sino también la mental. Además del componente emocional que es muy importante.

    2. Otras acciones como cocinar, recoger a los menores de la escuela y estar disponible cuando se necesita se relacionaron positivamente con la fluidez verbal.

      Esto se relaciona mucho con las neurociencias y particularmente con la neuroplasticidad, porque diversos estudios han demostrado que la actividad continua, ejercicio físico, buena alimentación y constante estimulación mental permite que las células cerebrales hagan nuevas conexiones.

    1. " La Declaration sur les abus que l'on committ en escrivant, et le moyen de les eviter, & representer nayvement les paroles: ce que jamais homme n'a faict" ,

      De forma conexa podría enlazarse con El Diseño Suizo de posguerra o llamado Estilo Tipográfico Internacional, cuando algunos de sus representantes promulgaron la eliminación de cajas altas porque en el mundo real no se habla en Mayusculas.