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  1. Mar 2021
    1. Disruptive Device(破坏性设备)是三联数码动态艺术作品——这样说起来可能很难懂,让我们换种方式——在这件作品中,人们可以通过操控手柄,来和电子屏幕中的虚拟动物互动。

      比如,当你转动曲柄轮时,屏幕上的手便会来回抚摸被困在这一方空间中的狗,随着转动速度的加快,狗会惊慌地跳开;同样,一对鸡也会因你猛然放下的“拳头”扇动翅膀四处逃窜;而原本安静栖息着的野鸭则会因为手掌的起伏或拨弄而犹豫地松松羽毛,摇晃脖颈,直到愈来愈强烈的干扰让它不得不振开双翅,飞离屏幕。

      当今的人类社会,似乎习惯性地将自然视为一种无限的资源,而对其予取予求,甚至以各种不可持续的方式扰乱生态系统。但艺术家希望通过Disruptive Device这一作品,将人类平日里对自然的干扰行为技术性地放大。这样一来,从这些超现实的镜头中,那群原本仅为娱乐而来的观赏者们也许会开始不自觉地思考,自己到底是在何种程度上扰乱了生态系统与自然秩序。

    1. 和其他所有镜子不同,这面Antivanity Mirror(反虚荣镜子)非常有个性——它不喜欢被人类盯着看。一旦有人凑近,它便会沿着墙壁左右移动,试图躲开,直到把人类从它的视野里赶走才作罢。艺术家认为,这是“给生活中那些热爱自拍的博主们最完美的礼物”——让他们少照点镜子,少点自恋和虚荣。

      虽然这面镜子看上去新奇又高级,但实际上它完全是用一系列回收材料做成的。多年以前,Neil Mendoza在旧金山的一家名为Recology的垃圾回收公司实习时创造了它。这家公司为加州的商业和住宅客户提供城市固体废物的收集和处理、回收和有机堆肥等服务。

    1. Neil Mendoza生长于英国,现居于美国。除了在加州大学洛杉矶分校和斯坦福大学教授艺术和技术课程,他还与朋友共同创立了艺术团体“Is this good?”。他的作品往往通过意想不到的方式,将现实中的物件与雕塑、电子和软件等技术相结合,让人们得以从一个全新的角度去审视其中不同的元素,从而使这些原本并无生命的物体和空间焕发别样的生机。

    1. 想象一下,你伸手拨弄一盏盏的开关,逐步点亮《夜间的露天咖啡座》中一块块被无形切割的夜空;或是拉动绳索,把一颗颗蓝莓般剔透圆润的球状物注入《夜游者》中咖啡馆的玻璃;又或是按压打气泵,一点点将《人类之子》中那枚青苹果充气、涨大,直至它填充了人物空荡的衣领……

      艺术家Neil Mendoza将这样的想象变成了现实。他在为匹兹堡儿童博物馆创作的、名为Mechanical Masterpiece(机械名画)的艺术装置中,引导观众通过各种形式“操控”这些世界名画,与它们进行互动。

    1. 乐高「Vidiyo」系列是一款免费的 App,让用户能与乐高积木进行互动。

      利用 App 里的 AR 技术,扫描并定制现实中的乐高小人,你就可以和它们在互联网世界互动啦!

      被扫描的对象是名为「Beatbits」的特殊 2×2 薄片乐高砖,上面印有供 app 辨识的图案。

      扫入不同的砖块,可以带来不同的视频风格、特效、音乐效果、人物动作。

      之后只要设定好场景(可以是乐高做的也可以是日常生活的环境),就能开始「录制」自己的 MV。

      最长 60 秒钟,也能修剪成 5、10、15、20 秒等长度。

      录好的视频可以通过 App 上传与他人分享。

    1. Christoph Grienberger oversaw all mathematical works written by Jesuit authors, a role akin to an editor at a modern scientific journal. He was modest and productive, and could not resist solving problems. He reasoned that since a 1:10 gear could allow one person to lift 10 times as much as one unassisted, if one had 24 gears linked to a treadmill then one could lift the Earth… very slowly.

      克里斯托夫-格里恩伯格(Christoph Grienberger)负责整理所有耶稣会信徒写的数学著作,他的这一角色类似于现代科学杂志的编辑。此人非常谦虚,也很勤快,还特别喜欢解决问题。他推断,既然一个1:10的齿轮可以让一个人抬起十倍于他的重量,那如果一个人把24个齿轮连上踏板车,就可以慢慢抬起地球。

    2. The 'megascale' structures that humans could one day build
    1. In his book The Mysterious Flame (1999), the British philosopher Colin McGinn argues that it is impossible to understand the phenomenon of consciousness because we cannot get outside of our minds to discuss it. We are inescapably trapped within the network of neurons whose mysterious experience we are attempting to analyze. Likewise, I would argue that we are imprisoned within our own cosmos of meaning. We cannot imagine a universe without meaning. We are not talking necessarily about some grand cosmic meaning, or a divine meaning bestowed by God, or even a lasting, eternal meaning. But just the simple, particular meaning of everyday events, fleeting events like the momentary play of light on a lake, or the birth of a child. For better or for worse, meaning is part of the way we exist in the world.

      英国哲学家科林·麦金(Colin McGinn)在他的《神秘的火焰》(The Mysterious Flame,1999)一书中指出,我们不可能理解意识现象,因为我们无法跳出自己的思维去讨论它。我们不可避免地被困在神经元网络中,而我们试图分析的正是这张网络产生的神秘体验。同样地,我认为我们被禁锢在自己的意义之宇宙中。我们无法想象一个没有意义的宇宙。我们不一定是在谈论某种宏大的宇宙意义,或是某种上帝赋予的神圣意义,甚或是某种长存、永恒的意义。我们谈论的也许只是寻常点滴、转瞬即逝的事件,比如湖面上一闪而过的波光,或是一个婴孩的出生,我们谈论它们那简单、具体的意义。无论是好是坏,意义是我们存在于这个世界的方式的一部分。

    2. Is Life Special Just Because It’s Rare?
    1. 日本设计中心(Nippon Design Center)与设计师大黑大悟合作,共同推出一套全新的日本旅游设计图标——EXPERIENCE JAPAN PICTOGRAMS。希望可以通过这280个图标来展现日本在地文化,吸引世界各地的人们关注。

      这套独特的图标是以「与日本的第二次相遇」作为关键概念发展出来的,用意是要邀请旅人们能透过视觉设计的角度,比以往更深入地探索和享受日本。所以虽然设计看似简单,但大部分符号都有一个故事,装满了日本传统文化的底蕴。

      设计上以圆形、正方形等基本几何形状组合为主,经过细部调整,美观之外也讲究普遍性,要能简单、友善、易懂,让看到的人可以快速捕捉和理解日本旅游的精髓之处。

      全新日本旅游图标,让我们再次看到日本设计惊人的一面

    1. An article in the New York Times from 1966 called the Ball Chair the most antisocial, leave-me-alone-chair in Europe, fascinating more to men than women. The design was described as the ideal chair for the businessman who wants to seclude himself from all the noise at home and get some peace to read the newspaper.

      1966年《纽约时报》发表的一篇文章称球形椅子是欧洲最反社会的家具——Leave-me-alone-chair(“别烦我椅子”)。对于希望在家中获得一方净土的人而言,这把椅子再理想不过。用现在的话来说,这是一款对社恐人士非常友好的椅子。

    1. Top 10 classic stories retold

      让故事重生:10种重述经典的方法 | 书单

      出色的重述能以全新的眼光来探索熟悉的主题,从人们深信不疑的舒适叙事中破译出一个新世界,或者让以往被排除在经典之外的读者也有机会读到它们。

    1. 在那个年代,《哈马马特的清真寺》算是一幅相当惊人的画作:画面的上下两部分,好像在默契地分庭抗礼着:画面上方,是整齐如一的古城轮廓线、清真寺与自然草木,虽描绘得洗练,也算看得清晰;与此相比,画面下方则由几个淡粉和淡红的色带拼接而成,点缀了少许紫色、绿色与黄色,一切都非常抽象。

    1. 有时候思考是个坏主意。 伊恩·莱斯利(Ian Leslie)借鉴了迪伦(Dylan),德约科维奇(Djokovic)和学术研究的观点,为未思考的问题辩护 。 ​

    1. Pause. Reflect. Think
    2. By suggesting that her readers (the general public) need to learn to think clearly, and helping to provide the means, Stebbing was adding herself to a long line of philosophers known as ‘freethinkers’. ‘Freethinking’ dates back to the European Enlightenment and originally involved rejecting religious authority and academic dogma in the light of new developments in science. Essentially, freethinkers pushed for a democratisation of knowledge and believed we should follow our own reason over the Bible or ancient philosophical texts. The frontispiece to Thinking to Some Purpose even includes a quotation from the 18th-century philosopher Anthony Collins, who literally wrote the textbook on freethinking. The quotation, which is from Collins’s A Discourse of Free-thinking (1713), reads: if we have a right to know any Truth whatsoever, we have a right to think freely … there is no other way to discover the Truth.

      斯泰宾建议读者(普通大众)要学会清醒地思考,并为他们提供思考的方法,她自己也由此加入到了被称之为“自由思想家”的众多的哲学家行列中。“自由思考”源于欧洲启蒙运动,它最初从科学革新的角度拒绝宗教权威和学术教条。从根本上说,自由思想家是推动知识的民主化,认为我们应该遵循自己的理性,而非圣经或古代的哲学文本。《有效思维》甚至在卷首引用了由18世纪哲学家安东尼•柯林斯在他所著的自由思想教科书《自由思想论》(1713)中写的一句话:

      如果我们拥有了解任何真相的权利,我们就有了自由思考的权利......其他方式无法让我们抵达真相。

    3. ‘There is an urgent need today for the citizens of a democracy to think well.’ These words, which could have been written yesterday, come from Thinking to Some Purpose, a popular book by the British philosopher Susan Stebbing, first published in 1939 in the Penguin ‘Pelican’ books series, with that familiar blue-and-white cover. This little book, which could easily be slipped into a pocket and read on the train, in a lunch hour, or at a bus stop, was pitched at the intelligent general reader. In Thinking to Some Purpose, Stebbing took on the task of showing the relevance of logic to ordinary life, and she did so with a sense of urgency, well aware of the gathering storm clouds over Europe.

      “如今民主国家的公民迫切需要清醒地思考。”这就像写于昨天的话,是出自英国哲学家苏珊·斯泰宾的畅销书《有效思维》,它于1939年首次发行在企鹅图书旗下的那套熟悉的蓝白封面的鹈鹕丛书中。这本小册书,很容易就塞进口袋里,可以在火车上、午餐时,或在公共汽车站阅读,它的目标受众是那些聪明的大众读者。斯泰宾在《有效思维》一书中着眼阐释逻辑之于日常生活的意义,她当时十分急迫地着手此事,因为她清醒地意识到欧洲的上空正笼罩着不祥的阴云。

    1. Open data — A world in which vital and useful data is shared between all parties and made open for anyone to utilise, rather like a commons.Privacy First — digital platforms should minimise the data created about users and personal data should remain private and under individual control by default. Sharing data should happen only in the most necessary circumstances and everything should be encrypted.Data ownership — People should be able to take control of the data they generate through the framework of ownership and it should be within their right to license the use of that data to whomever they choose.
      1. 开放数据——在这个世界上,重要及有用数据在各方之间共享,并开放给所有人使用。
      2. 隐私至上——数字平台应尽量减少用户数据,并且默认情况下,个人数据应默认保持隐私,并由用户自身控制。只有在最必要情况下才应共享数据,且所有内容均应加密。
      3. 数据所有权——人们应该能够通过所有权框架控制他们生成的数据,并应有权将数据使用权提供给他们选择的任何人。
    2. In part, Swash acts as a basic enough tool to allow people to have a genuine say over what data from their browser they’d like to share (and monetise) and what they would prefer to remain private. It turns out that, given the chance at reclaiming some of their power or imagining an alternative to data tyranny, consumer indifference fades away.

      在某种程度上,Swash 作为一个基础工具,使人们能够选择自身哪些浏览器数据可共享(并变现),哪些数据保持隐私。事实证明,如果用户有部分权利,或设想出一种替代数据垄断的方法,消费者就不会变得这么冷漠。

    3. Privacy is dead. Long live data ownership.
    1. Although Andreessen has been a board member of Facebook, Hewlett-Packard, and eBay, he doesn’t take many board seats in a16z’s portfolio companies, preferring to train his eyes on the horizon. Andreessen is tomorrow’s advance man, routinely laying out “what will happen in the next ten, twenty, thirty years,” as if he were glancing at his Google calendar. He views his acuity as a matter of careful observation and extrapolation, and often invokes William Gibson’s observation “The future is already here—it’s just not very evenly distributed.” Jet packs have been around for half a century, but you still can’t buy them at Target. To smooth out such lumps in distribution, Andreessen disseminates his views via every available podcast and panel discussion and CNN interview slot: he’s a media soothsayer, Andreessen the Magnificent. He also tweets a hundred and ten times a day, inundating his three hundred and ten thousand followers with aphorisms and statistics and tweetstorm jeremiads. Andreessen says that he loves Twitter because “reporters are obsessed with it. It’s like a tube and I have loudspeakers installed in every reporting cubicle around the world.” He believes that if you say it often enough and insistently enough it will come—a glorious revenge. He told me, “We have this theory of nerd nation, of forty or fifty million people all over the world who believe that other nerds have more in common with them than the people in their own country. So you get to choose what tribe or band or group you’re a part of.” The nation-states of Twitter will map the world.

      虽然 Andreessen 是 Facebook,Hewlett-Packard,和 eBay 的董事会成员,但他在 a16z 的投资公司里并没占据很多董事会席位。他更倾向于训练自己看得远一些。Andreessen 是未来预言家,能够轻易描绘出「未来十年,二十年,三十年里会发生什么」,就像是看了一眼自己的谷歌日历一样。他认为自己的敏锐来自仔细的观察和推断,而且经常援引 William Gibson 的那句「未来已经来了——只是还未均匀分布」(The future is already here—it’s just not very evenly distributed.)。喷气式背包已经存在了半个世纪了,但你还是不能在 Target 超市买到。为了让这种不均匀尽量消失,Andreessen 通过各种途径——播客、论坛和 CNN 的采访来传播他的观点:他成了一个媒体上的预言者,「伟大的 Andreessen」。他可以一天写 110 条推特,用各种格言警句、统计数据或者「推特风暴」 (tweetstorm) 淹没他的 31 万关注者。Andreessen 说他喜欢 Twitter 是因为「记者都会对它上瘾。它就像个管道,而我在世界上每一个记者的工作间都装了一个喇叭。」他相信如果你能频繁地说,那么事情就会发生——像一场华丽的复仇。他对我说,「我们有个所谓的『书呆子国度』(nerd nation)理论,全世界有四、五千万人会觉得其他国家的 nerds 比他们自己国家的人和自己更相似。所以你是可以选择自己属于哪个群体的。」 Twitter 的群体分类就是整个世界的图谱。

    2. Tomorrow’s Advance Man
    1. Why the Web Won’t Be Nirvana
    2. Today, most of us accept that the Internet is important, but this is a recent phenomenon. As late as 1995, astronomer Clifford Stoll wrote an article for Newsweek, entitled “Why the Web Won’t Be Nirvana,” which includes this unfortunate analysis: Then there’s cyberbusiness. We’re promised instant catalog shopping — just point and click for great deals. We’ll order airline tickets over the network, make restaurant reservations and negotiate sales contracts. Stores will become obsolete. So how come my local mall does more business in an afternoon than the entire Internet handles in a month? Even if there were a trustworthy way to send money over the Internet — which there isn’t — the network is missing a most essential ingredient of capitalism: Salespeople.

      现在我们绝大多数人已经认清了互联网的重要性,但这其实只是一个现象。就像1995年一样,天文学家 Clifford Stoll 给 Newsweek 写了一篇文章,标题为“为何网页不能成为极乐世界(Why the Web Won’t Be Nirvana)”,我们来看看这个不幸的分析中的片段:

      接下来还会有网上贸易(cyberbusiness),我们被告知会有即时的商品目录,只需要点击就能完成购买。我们将可以在网上订购飞机票、酒店等,实体店将不再兴盛... 那为何现在我居住的城市一个下午当地的电话销售都比整个互联网一个月的销售额还要大呢?就算以后会有一个有效的网上转账方式(但这是不可能的),网络还忽略了一个最重要的因素:销售人员。

    3. In 1837, Charles Babbage set out to build something he called The Analytical Engine — the world’s first general-purpose computer, that could be described in modern times as Turing-complete. In other words, given enough resources the machine that Babbage was building could compute anything that the most powerful computer in the world today can compute. The computation might be slower and the computer might take up more space (okay, amazingly slow and incredibly huge), but his design matched today’s computational power.

      1837年 Charles Babbage 开始着手打造被他称为“The Analytical Engine”的东西——这个世界上的第一台电脑,被我们现在称之为“图灵机”,也就是说,Babbage 当时打造的机器只要有足够资源,它的计算能力和现在最强力的计算机没有区别,虽然计算速度可能会慢很多(好吧,其实是超级慢),但他的设计却是和现在的机器匹配的。

    4. Can-Do vs. Can't-Do Culture
    1. 2015 年,东信康仁就大胆尝试了冻结鲜花。在《ICED FLOWERS》的展厅里,数个巨型冰立方矗立着,鲜花最灿烂的瞬间被凝固其中,这色彩艳丽的景观带给人深切的孤独感。

      随着时间流逝,冰块会融化,寄居其中的花卉也随之发生形态的变化,形成奇观的同时也带给人哲理性的思考。

    1. 2015 年在达拉斯的画廊,他展出了盆景树近十年来在全世界各地极端环境里的旅行历程。拍摄这些照片的则是东信康仁开花店的合作伙伴——植物摄影师 Shiinoki Shunsuke(椎木俊介)。

      悬吊的盆景树雕塑被开放式地封装在钢架结构中,从沙漠到海洋,从废弃的建筑内到冰河之上,盆景树在各种极端环境中旅行,其中绝大部分环境可能永远都无法生长出这样日常的植物。

      这个艺术实验壮丽而大胆,东信康仁解释:“在这个由人类设定的限制的正方形框架内,包裹着自然的无限性——某种碰撞就此产生。我努力让人能感受到松树的力量和美,展示出植物真正的精髓。”

      2014 年送上太空的白松也与此类似,它是“In Bloom”系列项目的第一站,后两站东信康仁则带着巨型花束去到了海面和水底。

    1. 2014 年,东信康仁让一个白松盆栽和花束成为植物界的“宇航员”,乘坐着巨型氦气球飞往 91800 英尺的太空。Fuji Film、GoPro 等摄影装置全程记录了这段植物太空旅行,这个艺术事件也成为东信康仁的代表作之一。

    1. 2002 年,东信康仁在东京南青山开始经营 JARDINS des FLEURS 鲜花工作室。如高定时装一样,这家店创造了世界上独一无二的高级定制花束。

      东信康仁认为:“花的美与变化的环境有关”,因此在这家工作室,光线,湿度和温度都严苛调控,整个工作室看上去不像花店,更像冷静的实验室。

    1. 在北海道野付半岛的雪原上,一辆小车拉着东信康仁前往无人之境。这里被称为“世界的尽头”,枯萎的松树零散分布着,冬天泼水成冰。

      东信康仁将从世界各地收集来的鲜花插放到一起,搭成一个约 3.5 米高的立体花束。

      将大量的水浇洒在花束上,任水自然下滴。等待夜晚气温降到最低点时,水瞬间凝结成冰。巨大的花束像被嵌套进冰壳里,无数冰柱倾泻而下,时间也仿若静止在这一刻——鲜花盛开,又瞬间被冻结的魔幻时刻。

      这件装置作品《Frozen Flowers》从今年 2 月 11 日到 2 月 15 日展出了 4 天,不同时刻、不同天气呈现的状态都被记录下来。东信康仁在这件作品里试图探索鲜花的未知可能性,观察鲜花在极度严寒的情况下如何表达自己。

    1. RAC卖出70个以太坊的作品名为《大象做梦》(elephant dreams),与艺术家安德烈·赖辛格合作产出。后者先在电子平台中创作了基于3D技术的动态图像,RAC为之配曲,拍卖所得二人平分。

      作为原生于电子平台的作品,《大象做梦》没有实体版本,买者仅仅是在区块链上拥有了该作品的作者认证版权,其他人仍然可以在网络上接触到该作品。 “它是可以被无限复制的,我现在就可以给你发送一个版本。但作为原作者我们认定在平台上拍卖的才是‘官方版本’,并且通过区块链为其作证。”RAC思考片刻后,继续说道,“你可以把它想象成一份亲笔签名。”

    1. 2021年2月24日,美国著名诗人、画家、旧金山“城市之光”书店创始人劳伦斯·费林盖蒂(Lawrence Ferlinghetti)去世,享年101岁。

      “城市之光”官网首页宣布了这一消息,并对费林盖蒂的贡献致以敬意:“六十多年来,他的智识和对文学的热爱、捍卫言论自由的勇气,以及在美国文化中扮演的重要角色,一直激励着我们这些和他一起在‘城市之光’共事的同仁。他有着无限的好奇心、感染力丰沛的热情,我们都十分怀念他。”

      劳伦斯·费林盖蒂 “垮掉派”背后的传奇 | 逝者

    1. Singer’s demo caused quite the stir and for good reason: tools such as this will continue to improve, and we all know it. It signals a future where many of the tasks we perform now will be automated or at least aided by AI. Technology that has the potential to eliminate tasks, and by extension the potential to eliminate jobs, will invariably elicit some fear. This is especially true in an industry that already has a firm grasp on how technology can disrupt entire industries. While AI will no doubt eliminate the need to manually perform many tasks, its benefits will also open up opportunities and help to automate menial tasks which will free us up to focus on the more meaningful work that provides additional value. The question becomes: how might we leverage AI and the benefits it brings to help in the design process? Additionally, how might things go wrong when leveraging AI in the design process?

      Singer的演示引起了不小的轰动,原因很充分:像这样的工具将继续改进,我们都知道这一点。它预示着未来我们现在所执行的许多任务都将实现自动化,或者至少有人工智能的辅助。有可能消除任务的技术,进而有可能消除工作岗位,总会引起一些恐惧。在一个已经牢牢把握技术如何颠覆整个行业的行业,这一点尤其重要。人工智能无疑将消除人工执行许多任务的需求,但它的好处也将带来机会,并帮助实现琐碎任务的自动化,这将使我们腾出时间专注于提供额外价值的更有意义的工作。问题变成了:我们如何利用人工智能及其带来的好处来帮助设计过程?此外,在设计过程中利用人工智能时,可能会出现怎样的问题?

    1. Benedict Evans, the tech analyst, argues “when software becomes part of society, all of society’s problems get expressed in software”. But innovation, while a force for good, is also reshaping our lives. Businesses, communications, cities, even political systems are being altered and destabilised in ways beyond the control of nations.

      科技分析师本尼迪克特·埃文斯(Benedict Evans)认为,"当软件成为社会的一部分时,社会的所有问题都会在软件中得到体现"(when software becomes part of society, all of society’s problems get expressed in software)。但是,创新在成为一种善的力量的同时,也在重塑我们的生活。商业、通信、城市,甚至政治制度都在以国家无法控制的方式被改变和破坏。

    1. Danny Hillis, my mentor as we were working at Thinking Machines in the early 1980s, often said, “We want to build a machine that will be proud of us.” We were bringing up the next generation. In my conversations with Carl Feynman at that time, we thought if we were going to be bringing up our new overlords, they should at least read good books. While not of the Internet yet, the computer we were building did share the recognition of the importance of the network, of the interconnections of the links. The machine we were building was called the “Connection Machine,” where the connections between the processors were seen as important as the tens of thousands of processors themselves. The difference between this machine and the Internet was that these processors were not yet spread around the world.This imagining of a machine’s view of us, a machine that is distinct from us, a machine that has evolved beyond us, brings me around to my original ill-formed vision in 1980 of what I could help make the Internet become: a network of people, the library, and machines. I did not see it in a light that was either glorifying or terrifying, but rather as a major inevitable project that could be built well or badly, and I could help build it well. In that way it could be a major positive step forward.

      丹尼 · 希利斯(Danny Hillis)是我的导师,我们上世世纪80年代初在“思考机器”(Thinking Machines)工作的时候,他经常说:"我们要打造一台让我们骄傲的机器。"(We want to build a machine that will be proud of us.) 我们是在培养下一代人。在我当时与卡尔 · 费曼(Carl Feynman)的对话中,如果我们要培养我们的新领主,他们至少应该读些好书。虽然还没有互联网,但我们正在建造的计算机确实认识到网络的重要性,认识到各个环节相互连接的重要性。我们正在建造的机器被称为 "连接机"(Connection Machine),在这里,处理器之间的连接被视为与数以万计的处理器本身一样重要。这台机器与互联网的区别在于,这些处理器还没有遍布全球。

      这种对机器看待我们的想象,一台不同于我们的机器,一台超越了我们的机器,让我想起了我在1980年最初的不成形的设想,那就是我可以帮助互联网变成:人、图书馆和机器组成的网络。我并没有把它看成是美化或恐怖的,而是把它看成是一个不可避免的重大项目,它可以建得好,也可以建得不好,我可以帮助它建得好。这样一来,这可能是向前迈出的积极一大步。

    1. Timekeeping devices have trans­formed civiliza­tions more than once. As Lewis Mumford pointed out in 1934: “The clock, not the steam-engine, is the key-machine of the modern indus­trial age.” Today, it is again a timekeeping device that is trans­forming our civiliza­tion: a clock, not computers, is the true key-machine of the modern infor­ma­tional age. And this clock is Bitcoin.

      计时装置不止一次地改变了人类文明。正如刘易斯·芒福德(Lewis Mumford)在1934年指出的那样: "现代工业时代的关键机器是时钟,而不是蒸汽机"。(The clock, not the steam-engine, is the key-machine of the modern industrial age.)今天,又是一种计时装置在改变着我们的文明:时钟,而不是计算机,才是现代信息时代真正的关键机器。而这个时钟就是比特币。

    1. BLVR: How important is reading to your work? TC: I don’t know if this is exactly what you’re asking, but I’ll say this. This has to do with the question of genre, which is often defined in terms of a certain set of tropes or a formula. But there’s this other definition of genre that I find speaks more to me, which is to think of genre as an ongoing conversation. Genre is a conversation between authors, between books, that extends over decades. And one of the reasons I definitely identify as a science fiction writer is because I want to be a participant in the ongoing conversation that is science fiction. My writing is informed by the books I’ve read, so it is a response to what other writers have written. I want to be in conversation with other works of science fiction. 

      BLVR:阅读对你的作品有多重要?

      TC:我不知道这是不是你想问的,但是我要说。这与流派问题有关,这个问题通常是用一组特定的比喻或公式来定义的。但是我发现另外一个关于流派的定义更能说明我的观点,那就是把流派看作是一种持续的对话。流派是作者之间的对话,是书本之间的对话,它延续了几十年。我确定自己是科幻小说作家的原因之一,是因为我想成为正在进行的科幻小说对话的参与者。我的写作是由我读过的书所启发的,所以它是对其他作家所写的东西的回应。我想与其他科幻作品对话。

    2. BLVR: How important would you say the Clarion Workshop was to your development as a writer?  TC: Clarion was a life-changing event not just because of what I learned about writing, but because it made me believe that I could be a writer. Prior to attending Clarion, I’d been working in complete isolation. I didn’t know anyone else who was trying to write science fiction—I knew barely anyone who read science fiction. So I had no one to really talk to about what felt like the central passion of my life. I’d gotten only form-letter rejections; I didn’t know if I was cut out to be a writer. At Clarion people told me that my stuff was good; that was the first time I had gotten positive reinforcement. But it was also the first time that I found other people who shared my passion. A lot of people say that going to Clarion is like meeting a family you didn’t know you had, and to me it definitely felt that way. Suddenly I was surrounded by people who had read the books I had read and understood the things I was interested in and were trying to do the things I was trying to do. I remember, on maybe the first or second night at Clarion, one of my classmates mentioned the Sapir-Whorf hypothesis3 and then started to explain what it was, and I said, “Oh, I know what that is.” And he said, “You’re the first person I’ve met who’s heard of that before.” That sort of thing happened to us constantly. Going to Clarion was how I found there was a community for writers out there that I could fit into. 

      BLVR:你认为号角作家工作坊(Clarion Workshop)对你作为作家的发展有多重要?

      TC:号角作家工作坊(Clarion Workshop)是改变我一生的事件,不仅因为我学到了写作的知识,还因为它让我相信自己可以成为一名作家。在参加号角作家工作坊之前,我一直在与世隔绝地工作。我不认识任何想写科幻小说的人——我几乎不认识读科幻小说的人。所以,我没有人可以真正谈论我生命中核心激情。我只收到过一些格式化的拒绝信;我不知道自己是否适合做一个作家。在号角作家工作坊(Clarion Workshop),人们告诉我,我的作品很好;这是我第一次得到积极的支持。但这也是我第一次找到和我有同样热情的人。很多人说,进入号角作家工作坊(Clarion Workshop)就像遇到了一个你不知道的家庭,对我来说确实如此。突然间,我周围的人都读过我读过的书,了解我感兴趣的事情,并试图做我想做的事情。我记得,也许在号角作家工作坊(Clarion Workshop)的第一或第二个晚上,我的一个同学提到了萨皮尔·沃夫假说(Sapir-Whorf hypothesis),然后开始解释它是什么,我说:"哦,我知道那是什么。" 他说:"你是我遇到的第一个听说过这个的人。" 这种事经常发生在我们身上。去工作坊的时候,我发现那里有一个作家社区,我可以融入其中。

    1. It didn’t take long for the founding duo to ship v1. Written in Graham’s beloved Lisp, the site served as a fairly straightforward link aggregator that allowed for upvoting and downvoting. The first 100 accounts on the site were created by either Ohanian or Huffman to give the appearance of activity. A snapshot from the site from that period (thank you WayBackMachine) illustrates just how much of the culture was baked in early on, featuring conspiracy theories, wonkish dev chat, strong opinions, and “spez,” Huffman’s username.

      这个网站用Graham钟爱的Lisp写成,是一个相当简单的链接聚合器,可以进行升级和降级。网站上的前100个账户是由Ohanian或Huffman创建的,让人觉得很活跃。从这一时期的网站快照(感谢WayBackMachine)可以看出,网站文化在早期就已经形成了,包括阴谋论、古怪的开发聊天、强烈的意见和 "spez",Huffman的用户名。

    1. This problem was no secret. Computer scientists had been working on ways to network computers as early as 1962. Then on October 29, 1969—only a few months after Apollo 11 landed on the moon—grad student, Charley Kline, sent a message from his computer at UCLA to a computer some 350 miles north at the Stanford Research Institute (SRI). To Kline and his co-conspirator, Bill Duvall, it was no big deal. “It was just engineers working,” said Leonard Kleinrock, a pioneer of computer networking and a leader of the project.

      这个问题并不是什么秘密。早在1962年,计算机科学家们就已经开始研究计算机联网的方法。然后在1969年10月29日,也就是阿波罗11号登陆月球几个月后,研究生查理 · 克莱恩(Charley Kline)从加州大学洛杉矶分校的计算机向北边大约350英里的斯坦福研究所(SRI)的一台计算机发送了一条信息。对克莱恩和他的同谋比尔 · 杜瓦尔(Bill Duvall)来说,这没什么大不了的。"这只是工程师们的工作,"计算机网络的先驱和项目的领导者伦纳德·克兰罗克(Leonard Kleinrock)说。

    1. 前南斯拉夫纪念碑最全面的收纳。Spomenik 是斯洛文尼亚语中纪念碑的意思,指的是20世纪60-80年代前南斯拉夫共和国建造的纪念碑,标志着第二次世界大战期间占领的恐怖和轴心国的失败。

      如今来看,这些纪念碑的建筑设计极具未来感宇宙感。抽象表现主义和极简主义的设计,荒无人烟的地点,巨大的混凝土建筑,在深夜灯效衬托下极为魔幻。

    1. 这本书是比较全面、深入浅出的介绍机器学习基础知识,也同时讲述了业界做机器学习项目的方法和流程。作者 Aurélien Géron 曾任 Google Youtube 视频分类项目组负责人,创建过多家公司并担任 CTO。

      如果实在没时间啃完,推荐大家一定读一读第一和第二章。第一章可以帮助大家在非常短的时间内了解人工智能的基础知识。第二章用一个经过简化的实际例子讲述了实战中,搭建一个简单的机器学习系统的步骤和注意点。读完这两章,和技术团队成为朋友!

    1. 本书重新审视了自行车超过150年历史,向我们证明了一点:从来就没有什么完美的设计。

      这本书基本上是在问:有没有可能制造出一辆适合所有需求的自行车?通过真正思考什么是结合乐趣与冒险的体验,它挑战了那些认为轮胎越薄越快、车架越硬越好或者需要牺牲舒适度来换取性能的传统观念。

      尽管这是一本十分技术宅的书,但我相信这是一个很好的例子,通过重新理解一个像自行车这样普遍产品背后的信息、原理和数据,来颠覆曾被接受的关于自行车的 “真理”。我把这本书推荐给所有那些在用新型的数据和实验来重新定义优秀体验和设计的人们。

      不管你只是单纯想买辆新自行车,还是在寻求观察世界的全新方式,读这本书就对了。

    1. 1954年,英国中央发电局制作了一个纸质的三维图表,表示从1951年10月到1954年4月的曼彻斯特用电量。

      它形象地显示了冬季的用电高峰和温暖月份的用电低谷。该模型由大约三百张卡片组成,每张卡片带有阶梯状边缘。

    1. 斯坦福大学最新的2020年春季 iOS 开发教程,有讲课视频、PPT、讲义和作业。

    1. Youtube 上面有很多优秀的计算机科学的免费教学视频,本文整理了一张清单,列出了其中最好的一些课程,覆盖计算机本科的所有领域。

    1. 一本在线阅读的英文教科书,向文科生介绍数学知识,涉及逻辑学、图论、概率论等,但是不涉及微积分。

    1. 这一个概念性的开源软件,它会下载 Youtube 视频,提取每一帧进行物体识别,然后支持用户使用英语搜索,比如搜索“fire truck”(消防车)就会跳出上面的画面。

    1. 一个 Linux 桌面程序,用来播放 Web 流媒体服务,比如Spotify、YouTube、Apple Music等。目前一共支持 37 种流行的流媒体服务。

    1. 一个实验性浏览器,提供点对点访问。你可以在浏览器里面架设自己的网站,然后让其他人访问它。

    1. 维基百科发现,每天有来自印度不同 ISP 的9000万个请求,都在读取一张花朵的照片,占到网站总流量的20%。这些请求都是真实的,不像是 DDoS 攻击,但是 HTTP 请求的头信息没有提供任何线索。

      这是官方的调查过程,讲述如何从有限的信息里面,推测出到底这是怎么一回事。

    1. 百事可乐旗下的饮料品牌 Mountain Dew,在超级碗决赛期间播放了一条广告。广告结尾处宣布,第一个正确回答出现了多少瓶饮料的人,可以得到100万美元的奖金。

      一个程序员立刻开发了一个计算机视觉的识别程序,统计瓶子的数量,最后的数字是869个。由于可能包含错误和遗漏,所以这个数字并不保证正确。

    1. 去年8月11日,花旗银行代为露华浓(Revlon)公司向债权人支付780万美元的利息,但是不慎将5亿美元的本金也支付出去了。最近,法院判决,相关公司不必偿还这5亿美元,花旗银行必须自己吸收这笔损失。

      这个事故的原因令人啼笑皆非,完全是内部转账软件的 UI 设计有问题(上图)。必须同时填写 Principal、Front、Fund 这三栏,本金才不会支付出去,但是操作者误以为只填写 Principal(本金)那一栏就可以了。后来又经过三层审核,所有的审核者都没有发现这个错误。

    1. Nvidia 公司的新推出的 GeForce 显卡 RTX 3070,由于运算速度非常快,被加密货币矿工抢购,用于挖矿。甚至带有这块显卡的笔记本电脑,也被抢购一空,导致市场上高端显卡短缺。

      为了应对这种局面,保证游戏市场的供应,Nvidia 公司上周宣布,新推出的 RTX 3060 显卡,将带有“防挖矿”设置,一旦发现正在计算哈希(挖矿的核心计算),计算速度就会自动降低50%。但是,这个措施不适用更高端的 3070 和 3080 显卡。

    1. 得克萨斯州靠近墨西哥沙漠,属于干旱炎热的气候。但是,最近北极寒流南下,使得该州遭遇了几十年来未曾有过的严寒。上图是沙漠里面的仙人掌也结冰了。

      更糟糕的是,得州的基础设施从没考虑过防寒。一旦遭遇暴雪,就开始出现大规模的停水停电,几十万人不得不自己想办法,度过零下的夜晚,很多人在网上贴出了自家的照片。

    1. 约翰·乌歇尔(John Urschel)是一个职业橄榄球运动员。2017年退役后,他改行研究数学,先在宾夕法尼亚大学拿到数学硕士,现在麻省理工学院攻读数学博士。

      约翰·乌歇尔从小就对数学有兴趣,在他还打球的2015年,就在学术杂志上发表过论文《用于计算图拉普拉斯算子的 Fiedler 向量的级联多重网格算法》。

      “在别人眼里,数学对于数学家是很容易的。错了, 那是一场斗争,艰苦而孤独,不确定能得到成果,而且需要很长时间的奋斗。数学家是热爱斗争的人。 ”

    1. 拥有MIT麻省理工血统的Junior Botball国际教育机器人大赛(简称JBC)。设立了新秀、进阶、高手三个级别,分别适合不同学习阶段的孩子。

      JBC比赛的任务题库,根据真实生活场景的来设计,有的结合数学应用、有的结合城市交通或者救援任务。三个组别,任务题库在机器人的动力装置、传感器的应用,以及在走位、收集、抬升、堆叠等常见的机器人任务的设计上,循序渐进,从简到难。非常符合建构主义的教学理论。

    1. 有面向幼儿园孩子的FLL Discover、面向1-3年级孩子的FLL Explore,3年级以上小学到初高中的FLL Challenge。每年有不同的主题,比如2020-2021赛季的主题是后疫情背景下的玩乐创客和乐动新启。

      FLL Dicover和Explore面向低龄段孩子。以幼儿阶段的Discover举例,要求以团队的方式,探索和搭建一个健身空间,通过有趣的方式来促使人们玩耍和保持活力,比如攀爬、奔跑、翻滚和跳跃。

    1. 在线家谱服务公司 MyHeritage 提供的 Deep Nostalgia 服务可以为静态照片创建最佳的运动效果。他们提供的工具有点像 iPhone 上的 Live Photos 功能,其可以自动生成几秒钟的视频,以帮助智能手机摄影者找到最佳拍摄角度。

      不过与 iPhone 上基于多张照片合成加挑选的方法不同,Deep Nostalgia 可以让任何相机拍摄的内容「活起来」。该工具创造的短视频中,人物以 AI 训练过程中示例人物的动作摆姿势,其目的是帮助人们以全新的视角看看过去亲人的照片。

    1. There is something important to be claimed – or reclaimed – from those Macys conversations, for while there was a great deal of interest in how the mind works, there was also a clear and deliberate examination of the role of technology in our lives. In the fading shadows of World War II, it was clear computers would have a profound impact on our futures, and Mead and her contemporaries fretted about how to theorise a cybernetic system in such a way that it could accommodate humans and culture, and even the environment. The atomic bomb was a graphic reminder of the power of technology to profoundly reconfigure the natural world. Participants at the Macy Conferences wanted a different kind of technological future – something far less destructive, although they clearly did not yet grasp the energy needs of the computing systems they were building, and their ultimate cost.

      从这些梅西参会者的讨论中,有一些重要的东西值得宣称——或者说是重新宣称——因为尽管人们对大脑如何工作很感兴趣,但也对技术在我们生活中的作用进行了清晰而审慎的审视。在二战的阴影逐渐消失的时候,计算机显然会对我们的未来产生深远的影响,玛格丽特 · 米德(Margaret Mead)和她同时代的人都在为如何建立一个能够容纳人类和文化,甚至是环境的控制系统而烦恼。原子弹生动地提醒人们,技术的力量可以深刻地改变自然世界。梅西会议的与会者希望有一种不同的技术未来——一个破坏性小得多的未来,尽管他们显然还没有意识到他们正在建造的计算机系统的能源需求,以及它们的最终成本。

    1. 2019年10月,MoMA以“私人生活、公共空间”(Private Lives Public Spaces)为主题,展示了一批从未公开的家庭影像收藏。他们将200盘收藏作品数字化后,通过102个无声屏幕,在黑暗的展厅中营造了全新的沉浸式体验。

      在这里,“家庭影像”(Home Movies)的身份转变成了一种文化现象出现在画廊之中。同样,MoMA的这种展陈方式无疑也模糊了不同种类的家庭影像区别,从名人、旅途纪录到家庭生活(展览的三个板块),这些带着“私密化”特质的影像被公开了。

    1. 这个网站收录了近1000个高潮叫声,它们均来自匿名女性的自我录音。它们全是来自志愿者匿名上传,她们的动力来自于呼唤女人“停止假装!”“停止以取悦为目的的爱爱”。

    1. Kiva成立于2005年,是一家非营利私对私的小额贷款机构。通过提供在线小额贷款服务,你可以把钱借给那些急需资金的穷人。这篇文章中,Kiva将关注点从小额信贷转向了稍大型的贷款,并阐述了通过这些贷款,如何在为穷人雪中送炭的基础上,达到联结“消失的中等规模企业”,并繁荣社区、促进发展的目的。

      Kiva通过金融创新,助力企业参与解决贫穷问题

    1. 创造力研究学者Howard E. Gruber专注于达尔文的1837-1839年的私人笔记,以这些笔记为起点,还原达尔文的学思历程。通过这个案例研究,Howard提出“事业网络(network enterprise)”的概念,他认为创造者的创造心智都是整体式的,通常创造者都会同时在多个创想上工作,这些创想处于不同的演进阶段,互相之间形成关联,每个创想的进展,都给其他创想带来触动。换句话说,创造者的心智架构是一种“概念之网”。

    1. 只研发了两周,成本不到50美金,他就发布了自己独立开发的预约网站TurboVax。这个网站完全免费对公众开放使用。简单来说,这个网站把包含纽约州政府、纽约市政府在内的多个预约网站信息进行了整合。此外,他所开发的网站系统还可以实时把这些疫苗预约网站上的信息推送到twitter上,让更多的人了解到哪里有剩余可预约的空位。

      点开TurboVax会发现整个网页设计非常简洁易懂。利用这个简单的页面,用户可以一目了然纽约市地区53个接种点的可预约空余位置。同时,那些已经预约满的接种地点下面,也会显示上一次出现空位的时间,例如Harlem医院在8分钟前曾经放出过可预约空位。

    1. 到底Youyang的预测有多准确呢?——在2020年4月下旬,他的模型预测到5月9日,美国将有8万人因为感染新冠而去世。回看当时的现实数据,死亡人数为79926人。

      去年四月中旬,年仅26岁的他回到Santa Clara和父母生活,利用一周的时间建立了他的新冠预测模型,并搭建了一个简单的网站来展示自己的预测。他拥有MIT的电子工程和计算机研究生学历,以及数学双学历。他相信自己的数据、数学等知识仍然可能对新冠走势预测产生作用。

    1. Spector Books是一个在艺术、理论和设计的交叉点进行实践的独立出版工作室,2001年由Markus Dreßen、Anne König和Jan Wenzel在德国莱比锡创办。从那时起,Spector的规模不断扩大,如今团队已有10人,各司其职,分别从事平面设计、文字编辑、校对、制作、公共关系事物及书籍的国际发行。他们通过书籍内容、设计等方面的实践,使书作为媒介变成一个舞台,一个创作场所。对于他们来说,出版是一个通力合作的行动。

      Spector Books:每一本书都是通力合作的产物

    1. Which Sounds Are the Most Annoying to Humans?{"@type":"NewsArticle","@context":"http://schema.org","url":"https://gizmodo.com/which-sounds-are-the-most-annoying-to-humans-1846098655","author":[{"@type":"Person","name":"Daniel Kolitz"}],"headline":"Which Sounds Are the Most Annoying to Humans?","description":"Earlier this month, a kind of chirping, rainforest-y sound sprung up in my apartment. It came from my roommate’s room. At first, I took it for a video game, but then realized the sound materialized even when my roommate was asleep. For days, I wondered about this. At any point I could’ve asked him what the deal was, but I kept on forgetting—the sound was just annoying enough to be notable but not annoying enough to do something about. When I did remember to ask him, during one of the sound’s occasional disappearances, he had no idea what I was talking about. 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At any point I could’ve asked him what the deal was, but I kept on forgetting—the sound was just annoying enough to be notable but not annoying enough to do something about. When I did remember to ask him, during one of the sound’s occasional disappearances, he had no idea what I was talking about. \n\nThe sound to that point had been a subconscious irritant—by the time I noticed it, I could never say how long it had been going for. But after that exchange, and the sanity-questioning it entailed, roughly half my brain was looking out for the sound’s return. When it did finally reemerge, I burst without knocking into my roommate’s room. “That,” I said. “Oh,” he replied. “The radiator?”\n\nIt was, in fact, the radiator. He hadn’t noticed it.\n\nThis is all to say that, when we are speaking about sounds, “annoying” is a subjective criteria. But there must be, one figures, some consensus on the subject. For this week’s Giz Asks we reached out to a number of sound-experts to find out what that might be.\n\nDr. Tjeerd Andringa\n\nAssociate professor Auditory Cognition, University of Groningen\n\nThe sound of vomiting: elicits a visceral response. The first steps of auditory processing are in the brainstem close to the “disgust” center that is activated when we swallow(ed) something toxic and which activates the muscles to expel it.\n\nIt’s actually pretty simple. In the evolution of vertebrates, the first vertebrate was basically a long tube with on one side the mouth and on the other side the anus. And the only thing that it really had to do was to open its mouth, accept something as food and then digest in that tube. The tube was basically a little garden with all kinds of bacteria. It should not make a real mistake because then it would poison the garden and poison itself. So it was very important for that early vertebrate to make the proper decisions — what to swallow, what not to swallow. That is the reason why all our senses are around the mouth. We taste, we smell, we hear, we see — all around the mouth — so we can make the best decisions of what to eat.\n\nAll the sensors came together at the top of the neural tube. That is our brain stem. That is the level where all the information is processed at the most basic level. That leads to a situation that if you have no time to process the signal in full or to use your higher mental faculties, then you fall back to the lowest form of processing that we have, which is that physiological, low-level form of processing. This is always active in the background, and it has to be overruled by higher levels of processing. But it is always the first response that we get because it’s the quickest. \n\nPretty much all the other sounds are sounds that are relevant to higher cognition. So the scraping of fingernails on the chalkboard probably also has a visceral component, but it’s much further away from our basic responses than vomiting. A baby crying does not make sense for all mammals; it only makes sense for mammals that have babies that actually cry. This is a higher level, more advanced type of processing. And it must be very strong, but it is not as deeply encoded in our body as the response to vomiting. \n\n“The sound of vomiting: elicits a visceral response. The first steps of auditory processing are in the brainstem close to the ‘disgust’ center that is activated when we swallow(ed) something toxic and which activates the muscles to expel it.”\n\nTrevor Cox\n\nProfessor, Acoustic Engineering, University of Salford\n\nPeople’s responses to sounds are learned; what’s most annoying to any given person can be highly individualized, and is intimately connected to circumstance. In general, though, the most annoying sounds are those that get in the way of whatever you’re trying to do. With everyone working at home right now, a neighbor’s DIY drilling might be the most annoying sound.\n\nWhat can heighten annoyance is a lack of control. When your neighbors are throwing a party, the noise is annoying not only because it prevents you from sleeping but because you have no idea when it’s going to end. If you knew in advance when the party might end, the sound would likely be less disruptive.\n\n“People’s responses to sounds are learned; what’s most annoying to any given person can be highly individualized, and is intimately connected to circumstance.”\n\nFlorian Hollerweger\n\nAssistant Professor, Audio Arts and Acoustics, Columbia College Chicago\n\nThe most annoying sound for a human, as we all know, is the sound of chalkboard scraping. It’s terrible! Precisely why that is so remains a bit of a mystery and—I kid you not—the subject of ongoing psychoacoustic research. Even thinking about it (the sound, not the research) makes me cringe. Anecdotal evidence also suggests that the Covid-19 pandemic has brought back to the forefront many traditional contenders for the title of “most annoying sound.” Depending on your living circumstances, the sounds of your otherwise respected neighbors or housemates, for example, may well be much more annoying to you now than they were nine months ago.\n\nThe “most annoying sound for a human” is a surprisingly evasive concept that depends not only on who the human in question is, but also on that person’s circumstances and emotional state. If you think about it, this is a trivial truth only in a superficial sense. Rather, I think of it as a beautiful testimony to the raw emotional power that sound commands over us—not only on the negative end of the spectrum, but also with regards to that most beautiful of sounds: music. Many of the above truisms apply just as well to music—its dependence on the listener’s personal preferences or aversions, stage in life, current emotions, etc. In other words, the same strong reliance on context explains both the “ugliest” as well as the “prettiest” sounds. In my mind this shows that these are really just two manifestations of a larger underlying natural beauty, which we humans can become a part of and nurture (through music, for example), but which ultimately exceeds the value judgements that we can’t quite seem to be able to do without.\n\nA large part of my creative practice and research unfolds in the realm of experimental music and sound art. From this experience I can assert that one human’s “most annoying sound” may well form the basis of another’s most precious music. Perhaps once a Covid-19 vaccine is widely available, you might want to attend an experimental music concert near you, to see which of these two groups you belong to... or whether there is room in between. British composer Trevor Wishart, for example, created a stunningly complex and highly recommended piece of music entitled “Imago” from a single clink of two glasses.\n\n“The ‘most annoying sound for a human’ is a surprisingly evasive concept that depends not only on who the human in question is, but also on that person’s circumstances and emotional state.”\n\nSteven J. Orfield\n\n\nFounder of Orfield Laboratories which provides multi-sensory design, research and testing in architecture, product development and forensics\n\nIn 1990, I moved my perceptual laboratory into the former Sound 80 Studios. Sound 80 was a client of mine for acoustic and lighting consulting, and in 1975, in collaboration with 3M who had just invented multi-track digital recording, they became the World’s First Digital Recording Studio, as recognized by Guinness World Records in 2006. During their time as a client of mine, I sat in that last American album recording of Cat Stevens, Izatso. \n\nI bought the studio to move my company but also to deal with a health issue.\n\nI had just gone through surgery to get an artificial valve, as I was born with a defective aortic valve. I had read the acoustic studies in the medical journals about the noise levels, but when I woke up from surgery, I found that the valve was much louder than claimed in the academic studies. So as I went back to my lab, I measured the sound with an accelerometer (vibration transducer), and with a 1” precision microphone, and I recorded each. Then I did a listening experiment to listen to my heart valve with one ear and the recordings with the other. I spent hours equalizing the sound so that the recording was a close facsimile of what I heard.\n\nThen I did a Stevens Threshold test to see how loud it was. This was done by playing a pink noise track until it was so loud that I couldn’t hear the valve, and then playing the pink noise again from loud to soft until I could hear it. Those two extremes established the threshold for my hearing of my valve.\n\nWhile it was claimed to be about 30 dBA, it was actually able to be perceived into the low 80 dBA range, about 16 times as loud as claimed, and it sounded like I had been implanted with an old mechanical clock.\n\nI went back and reviewed the journal literature again and found out that most of the measurement procedures used by the industry were incorrect, and most of the equipment used was not used correctly. It took me two years to learn to sleep after sleep hypnosis, sleep medicines and special pillows and fans. I was so frustrated that I invited all the American heart valve companies to join me in a conference at my Lab, so that I could show the levels of mistakes they all made, and so that they could start to work on the terribly annoying sound. In 1993, for the first and only time they ever met together the entire industry came to my lab and listened to what heart valve noise really sounded like. They were all shocked and concerned, and many were in violation of FDA requirements because they had been claiming quiet valves.\n\nThis meeting caused new research on porcine (pig) valved to extend the valve life from 5 years to 20 years, and now most implants get a bio-prosthetic valve, that can be implanted through an artery and can be repaired in the same way. I hope that my work with them was helpful in causing a reconsideration of heart valves across the entire industry. It also lead to a Medical article in the Wall Street Journal, where their editor explained to me that many ‘facts’ that he was told in interviews with doctors were false, as they were very defensive about discussing medical problems.\n\nDo you have a burning question for Giz Asks? Email us at tipbox@gizmodo.com. \n\nAdditional reporting by Marina Galperina.\n\n","articleSection":"Giz Asks","keywords":[],"publisher":{"@type":"Organization","@context":"http://schema.org","name":"Gizmodo","url":"https://gizmodo.com","logo":{"@type":"ImageObject","url":"https://x.kinja-static.com/assets/images/logos/amp/logo-gizmodo-amp.png"},"sameAs":["https://www.facebook.com/gizmodo","https://www.youtube.com/channel/UCxFmw3IUMDUC1Hh7qDjtjZQ","https://twitter.com/gizmodo","https://instagram.com/gizmodo"]},"video":[]}
    1. 2020年2月25日,成立于 2019 年的美国加州初创公司 Framework 正式推出了第一款产品。这是一款轻薄、高性能的 13.5 英寸笔记本电脑,提供了其他笔记本电脑无法拥有的定制、升级和维修体验。

      该公司在产品介绍中是这样表述的:「我们证明了,设计耐用的产品并不需要牺牲性能、质量或风格。Framework 便携式笔记本可以媲美或击败同类产品中的佼佼者。」

      全自由定制?美国初创公司Framework发布模块化笔记本电脑

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    1. Li: Yeah. So in terms of where I’m focused on these days, as an investor, I’m focused on backing new platforms that are empowering people to have happier work lives and to do work that they find meaningful where they have more ownership and autonomy and feel more motivated and fulfills in doing that type of work. So it’s really an antidote, I think, to a lot of the gig models of the past, where people were totally alienated from whatever they were creating, didn’t have any sort of ownership or agency to even dictate the terms of their labor. And instead I’m backing new platforms where people are given the tools to be able to monetize their creativity. So, that’s where I’m focused on these days. And that’s where I have the most optimism around technology. Like when I was growing up, there was no path that I could see or that my parents could see for me to monetize a lot of my creative interests.

      作为一名投资者,我专注于支持新的平台,这些平台赋予人们权力,让他们拥有更幸福的工作生活,并在他们拥有更多自主权和自主权的地方做他们认为有意义的工作,并在做这类工作时感到更有动力和满足感。因此,我认为这真的是过去许多工作模式的解药,在那里,人们与他们创造的任何东西完全疏远,甚至没有任何所有权或代理来决定他们的劳动条件。相反,我正在支持新的平台,在那里人们可以获得工具,使他们能够将他们的创造力货币化。所以,这就是我这些天关注的焦点。这就是我对技术最乐观的地方。

    2. David Perell 在 The North Star Podcast 采访了 Li Jin。Jin 已经离开了 A16Z,创办了自己的风险投资基金,专注于创作者经济。

      在这个采访中,Jin 讲到了她的成长经历,特别是创作活动本身在她自己身上创造的价值。她和 Perell 聊到:大量的劳动力正在从事那些简单重复的体力劳动,比如 Uber 司机或者快递员,「就像人类实际上根本不是这项服务的关键部分,事实上,如果人类不提供它会更好。」

    1. 这篇文章从更宏观的层面解读了这个细分市场存在新机会的原因。

      如文章的标题所言,吃掉大象的方法是选择正确的原子概念。在这个市场中,大象就是 Adobe,这家具有数十年历史的公司一直专注于向创意工作者提供专业工具,产品丰富且不断升级。自 2013 年起,提供 Creative Cloud 的订阅服务,和微软一样,走向 SaaS + Cloud 的模式。

      Kwok 以图像创作工具为例,分析了为什么在 Photoshop + Illustrator 同时存在的市场,还会出现 Figma 和 Canva 的机会。

      选择正确的原子概念,就是通过重新组合产品中的元素来满足用户的新工作流程。Photoshop 的原子概念是像素,Illustrator 的原子概念是矢量图形,而 Canva 则是组件和模版。

    1. 这篇「文章」是 Matthew Ball 在 twitter 上发表的一个 thread,是对 Twitter 过去战略转型的精彩解析。

      首先,提出了 Culture Determinism 文化决定论:从公司和品牌的文化出发,来推演业务战略定位,最重要的例子是 Nintendo。

      因此,Twitter 放弃了成为 standard & open protocol 的定位,而变成一个边界清晰的闭环生态。Protocol 的奥义是网络规模,而非内容质量。Twitter 曾经认为自己可以通过做实时内容(live)进而成为「地球的脉搏」,并在这个战略定位下和一系列电视媒体建立了战略合作关系,并曾经力推 Periscope 直播和 Explore 信息流。但后来它意识到,这个所谓的 Live 定位并没有带来真正的用户增长。

      在确定了转型方向后,Twitter 把业务的主要关注点转向了赋能创作者。对于核心业务,不断优化创作者体验。最近数月中连续发布了数项产品更新和并购:Fleets, Revue, Spaces 等,都可以认为是指向这一战略的。

      为创作者提供工具,是一个新机会。

    1. Columbia Journalism Review 发表评论,对 Memes Master 绕开媒体直接面对大众传播信息表达了看法。这篇文章发表于 2020 年 10 月份,Tesla 宣布关闭了公司的媒体关系部门。Elon Musk 在 Twitter 上有 4000 万粉丝,比《华盛顿邮报》的两倍还多。

      文章抗议道:

      作为记者,我们都认为这是对公众知情权的可怕侵犯,也是对我们自己作为公益事业勇敢捍卫者的身份的侵犯 ... 我们需要夺回一些权力,以免富人和权贵们从制约他们的最后一股力量中逃跑。

    1. 作者在文章开头反思了自己的对互联网的两个错判,然后很快就把主要的篇幅放在仍然发生的事件上:Gamestop、Donald Trump 和 Elon Musk。可以说,这三个名字在过去的数月中,以各种各样的变体占领了所有媒体空间的重要版面,每个人都不得不对他们略知一二。Thompson 把他们分别称为:模因(memes)股票、模因总统和模因大师。

    1. OSAM 在 Value Is Dead, Long Live Value 一文中引用了 Carlota Perez 对五次技术革命的总结。Perez 认为,每一次技术革命都会经历五阶段。其中第二个 Frenzy 和第三个 Turning Point 阶段,技术应用的普及达到了最高的速率水平。

    1. 本文是 Not Boring Investment Memo 系列的一篇,这个系列以 Investment Memo 的形式介绍初创公司的商业逻辑。本文介绍了创作者经济中一个神奇存在:Beacons。

      平台的设计不足,往往会带来意想不到的机会。在 Instagram 和 TikTok 上,创作者会把自己推荐的链接放在自己的个人简介中(其它地方不能放置超链接)。这个不起眼的 Link in Bio,就成了一个机会。一个链接,一个页面,需要承接非常多不同的用途。创作者可能会同时推荐多种商品或服务,这时候,页面需要在有限的屏幕空间中承接多种意图。Linktree 也是在这个领域中竞争的服务提供商,它已经是全球前 20 大流量的域名。

    1. I think the next step is a subtler balance between individual freedom and collective responsibility. I don’t have a good name for it, so for argument’s sake, I’ve called it collectivism. 

      Sari Azout 在本文中提出了三种「主义」:部落主义、个人主义和群体主义。本文的重点主要在第三种上。

      理解它们的差别就可以用下面这种图,Collectivism 介于 Tribalism 和 Individualism 之间,是指人们因为共同选择的价值和意义连接起来的社群。

    1. I’m also not surprised that social features, users to users interacting with each other, are working. So it is an interesting space, and it’s definitely something that we’re keeping an eye on. Long-term, though, I think the broader shift that has been true with the internet has been most of the hours of consumption, we believe, will be moving from linear to on-demand. Meaning consumers should be able to consume whatever content that they want on their terms and not necessarily be beholden to someone else’s schedule. So I think it’s a really interesting format from a creation perspective, but I suspect that from the consumption perspective, most of the time consumed will still be on-demand which is what Spotify is known for today.

      我并不奇怪,社交功能,即用户与用户之间的互动,正在发挥作用。所以这是一个有趣的空间,这绝对是我们在关注的事情。不过从长期来看,我认为互联网更广泛的转变,就是大部分的消费时间会从线性转向按需消费。这意味着消费者应该能够按照自己的方式消费任何他们想要的内容,而不一定要受制于别人的时间表。所以,我认为从创作的角度来看,这是一种非常有趣的形式,但我猜测从消费的角度来看,大部分的消费时间仍将是按需消费,这也是 Spotify 如今的特色。

    1. 关于 YouTube 网红如何成为民粹主义的推手。

      文中不厌其烦的举出大量 YouTuber 的案例,比如YouTuber Lauren Southern。

      第一个视频上传是在 5 年多前。她看起来是在自己的卧室录制了视频,在二十多分钟里一边喝啤酒,一边对着镜头表达反暴力观点。这条视频获得了 15 万次观看和 6200 多个点赞。

      这段视频很有说服力,技巧也在那里--她很有魅力,面带微笑,说话的声音也很有气泡的歌唱性。她恰好在讲她的民粹主义议程,即防止移民。

    1. Andy Matuschak 曾经在 Apple 和 Khan Academy 工作,目前在开发自己的项目,帮助人们更好的思考和学习。本文是一系列短小的工作笔记,具有网状的链接结构,是 Matuschak 总结自己如何做笔记和写作的经验。

    1. Working Backwards

      这个标题来自于一本关于 Amazon 的新书。这本书的特别之处在于,它的作者是 Amazon 的两位前高管 Colin Bryar 和 Bill Carr。书中讲到了著名的 6 页纸 memo 取代 PPT 的做法。两位作者在接受 A16Z podcast 访谈的时候讲到,memo 的叙事性写作要比 PPT 演示更难,作者需要在有限的篇幅内讲清楚逻辑,并用数据和事实支撑观点;它也要求读者深入阅读,才能理解背后的逻辑。相比之下,PPT 则会有意的突出强调少数观点(所以叫做 Power Points),而简化大部分细节——这也是职业经理人被多年训练的结果。

  2. Feb 2021
    1. Design thinking origin story plus some of the people who made it all happen

      Design Thinking: A Brief History

      Jo Szczepanska在文章《Design Thinking Origin Story Plus Some of the People Who Made It All Happen》中为这个“多学科,以人为中心…涉及研究和快速构思的方法集合”提供了一个广泛的时间轴。

    1. Victor Papanek arrived on the design scene with Design for the Real World. Highly critical of the design profession he integrated Anthropology into his design practice in an attempt to design socially and ecologically responsible things. “Design must be an innovative, highly creative, cross-disciplinary tool responsive to the needs of men. It must be more research-oriented, and we must stop defiling the earth itself with poorly-designed objects and structures.”

      Victor Papanek 因为 《Design for the Real World》登上设计舞台。他秉承设计专业的高度批判性,将人类学融入设计实践,试图设计出对社会和生态有责任感的事物。

      “设计必须是一个创新、有高度创造力、跨学科的工具,以满足人类的需求。它更应该以研究为导向,并且我们必须停止用设计不良的物体和建筑玷污地球本身。”

    2. Buckminster Fuller officially began teaching Comprehensive Anticipatory Design Science (CADS) at MIT’s Creative Engineering Laboratory. His labs applied scientific methods to generating designs. Buckminster’s approach built on the knowledge of elite teams of engineers, industrial designers, materials scientists and chemists to innovate. “A designer is an emerging synthesis of artist, inventor, mechanic, objective economist and evolutionary strategist.”

      Buckminster Fuller在麻省理工学院的创意工程实验室正式开始教授 Comprehensive Anticipatory Design Science 综合预测设计科学(CADS)。他的实验室将科学方法运用到设计中,在工程师、工业设计师、材料科学家和化学家的精英团队的知识基础上进行创新。

      “设计师是一个新兴的艺术家、发明家、机械师、客观经济学家与进化战略家的综合。

    3. Jo Szczepanska provides us an extensive timeline for this “multi-disciplinary, human-centered… amalgamation of approaches that involve research and rapid ideation.” I’ll give you the cliff notes here:

      Jo Szczepanska在文章《Design Thinking Origin Story Plus Some of the People Who Made It All Happen》中为这个“多学科,以人为中心...涉及研究和快速构思的方法集合”提供了一个广泛的时间轴。我将在这里展示精华部分:

    4. Design Thinking: A Brief History
    1. Fiction Bonus! Six of Crows by Leigh Bardugo: I’m unabashedly a part of a young adult fiction book club, so if there’s a fantasy, sci-fi, dystopian, or historical novel that features teen protagonists called to save the world under extraordinary circumstances, I’m there. This is my favorite series in recent memory. It’s two books long and features the most lovable band of crooked thieves you will ever meet attempting a heist that is equal parts madness, redemption and glory. Just pure, wonderful storytelling and a rollicking good time.

      毫不掩饰,我是成年人小说书友会中年轻的一员,所以如果有一本关于幻想,科幻,反乌托邦,或者有十几岁的主角在特殊情况下被召唤拯救世界的历史小说(怎么感觉像穿越网文?),我肯定会读。 在最近的记忆里这是我最爱的系列。它有两本书长,有最可爱的犯罪团伙,还会遇到疯狂的救赎与荣耀。它只是纯粹的美妙故事和一段欢闹的好时光。

    2. Books that Changed My Perspective
    1. 法国著名漫画大师,弗洛克(Jean-Claude Floc‘h)

      他因其擅长的“清晰线条”画风而风行欧洲,并以 Floc’h被人熟知。

      在巴黎国立高等装饰艺术学院学习后,他致力于为新闻报刊和图书杂志绘制插图。此后,他把自己的才华运用到电影海报、广告、杂志等各个领域,同时还出版了多部漫画作品。

      他的漫画式勾线和上色可谓自成一派,除了在美国综合杂志《纽约客》中画过封面及内容配图外,还曾是《monsieur》(先生)杂志封面主打画师….

      Floc'h专注于Ligne Claire(相当于中文“白描”)。他曾说:“Ligne Claire 就是我自己的一部分,我就是简单、明快、‘clear’,穿着西装打着领带在生活里作出明确选择的一个人。”

      他喜欢使用纸、笔和颜料,认为数码方式不够人性化。

      Floc'h说:“我喜欢给读者自由联想的空间,也喜欢他们参与其中。”

    1. 法国著名漫画大师,弗洛克(Jean-Claude Floc‘h)

      他因其擅长的“清晰线条”画风而风行欧洲,并以 Floc’h被人熟知。

      在巴黎国立高等装饰艺术学院学习后,他致力于为新闻报刊和图书杂志绘制插图。此后,他把自己的才华运用到电影海报、广告、杂志等各个领域,同时还出版了多部漫画作品。

      他的漫画式勾线和上色可谓自成一派,除了在美国综合杂志《纽约客》中画过封面及内容配图外,还曾是《monsieur》(先生)杂志封面主打画师....

      Floc'h专注于Ligne Claire(相当于中文“白描”)。他曾说:“Ligne Claire 就是我自己的一部分,我就是简单、明快、‘clear’,穿着西装打着领带在生活里作出明确选择的一个人。”

      他喜欢使用纸、笔和颜料,认为数码方式不够人性化。

      Floc'h说:“我喜欢给读者自由联想的空间,也喜欢他们参与其中。”

      《生活三部曲》宛如是作者Floc'h在慢慢悠悠地向你展开生活的模样——这也许正是它打动读者的原因吧。

    1. 这本双年食谱杂志就像它名字所暗示的那样——让吃把人们聚在一起。《Gather》的两位创始人、主编Fiorella Valdesolo和创意总监Michele Outland希望这是一本温暖、亲切,像好朋友一样陪伴人们的杂志,连页面的尺寸(190.5mm x 241.3mm)也在模仿个人日志的标准。Valdesolo说:

      “我认为《Gather》与众不同的视觉设计和采编口吻,以及每一期有特色的主题是让我们脱颖而出的主要原因。自然历史这样的话题如何和食物相结合?我们喜欢接受这样的挑战。”

      《Gather》认为,就像美食的气味能激发人们的味蕾一样,纸张对杂志也有同样的作用,同时也是把人们在体验美食的过程中,从新鲜食材到桌布材质的触摸质感,转换到杂志界面的介质,因而《Gather》封面和内页的纸张也是精心挑选了特别克重的纸。

      Valdesolo说:

      “人们需要与他们阅读的内容产生更亲密的联系,他们受够了网络虚拟信息的轰炸,因而需要与某种产品产生实实在在的关联。杂志就是最佳的媒介。”

    1. 2005年成立的电影双月刊杂志《Little White Lies》或许是唯一一本既不捕捉八卦新闻、也没有充斥着学术探讨的电影杂志。每一期,它都会设定一个主题,封面电影是这个主题的核心,整本杂志的内容都会围绕这个“主题宇宙”展开。《Little White Lies》的另一大特色是从头到尾的插画设计,整本杂志中看不到一张照片。这些插画和文字一样,围绕着封面电影的主题展开,是对封面电影视觉元素的探索。

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  3. readcereal.com readcereal.com
    1. 成立于2012年的双年刊《Cereal》据说是全球最美的旅行杂志,给人带来一种极简主义风格的从容和安静。创始人Rosa Park和Rich Stapleton周游世界、为Cereal供稿,文章中的所有推荐,他们都会事先亲自体验。Park认为,正是文章中传递的个人元素以及他们对这份事业的真诚投入,让他们能与读者建立起一种更亲密和信任的关系。Park说:

      “Cereal是关于冒险和体验,它不求快,而是以你自己的速度去不断学习这个世界能带给我们的惊喜。”

    1. 成立于2010年的双年刊《The Gentlewoman》,以“有品位和信念的智慧型女性”为读者对象,谐趣的语言,对设计和摄影的高要求,以及对普通女性生活的报道和关注,一下子拉开了与服务于时尚产品周期的传统女性杂志之间的距离。

      每一期杂志几乎都是重新设计,很少有固定模板,他们不喜欢重复,大胆的实验风格,让读者每一期的阅读体验都是全新的。很多读者表示,《The Gentlewoman》一年出版两次的节奏是他们喜欢这本杂志的原因之一,这让他们可以静下心来慢慢阅读。

      推崇慢节奏在内容和设计上也能体现出来,很多细节设置需要人们花时间去发现和吸收。比方说在写图片说明的时候,也试图让它们更吸引人而不仅仅是交代事实内容;每一版块开篇的介绍文字,向读者慢慢展开接下来他们将读到哪些内容。

      主编Penny Martin说:

      “虽然很多女性杂志也有这样的设置,但他们通常把它作为一种固定格式,而忘记了这样安排的意义本身。而我们的杂志时刻以人为核心。当你和女性对话的时候,会发现她们和男性很不一样,尤其是那些有着一定事业地位和年龄的女性,她们总是在交流中感到这样的压力,她们必须谈论工作才会受到人们的尊重,否则她们就是无关紧要的,这是情有可原的,因为很多女性杂志都让女性看起来无关紧要。”

    1. 约翰·布罗克曼:如今,很多人都在讨论人工智能是否会对人类造成威胁,而在讨论之前,难道我们不应该去问一问那些会思考的机器,它们是怎么想的吗?

      史蒂芬·平克:当我们思考会思考的机器时,我认为“会思考并不意味着想征服”。

      最近在智能机器上刚刚取得的微小进步,让某种焦虑情绪死灰复燃:我们的知识终将导致人类的灭亡。在我看来,当下对于计算机将引发杀戮的恐惧氛围,实际上是在浪费感情。真实的剧情,与其说是曼哈顿计划,倒不如说更像是对计算机千年虫问题的莫须有的恐慌。

      因为一方面,我们有足够的时间来应对。人类级别的人工智能至少在15~20年内依然是无法突破的标杆,而近来许多被炒作的技术进步其实根基尚浅。

      另一方面,我们也没有理由认为机器人专家无法制造出能进行安全防卫的系统。有人担忧人工智能系统会聪明到从我们手中夺取能源的掌控权,然后横行霸道。但现实是,人工智能技术发展缓慢,我们有足够多的时间从新安装使用的人工智能中收集反馈信息。

    1. 约翰·布罗克曼:科学一直在前所未见、标新立异的观点中奋勇前进,推陈出新更是常态。让我们看看,是哪些观点让科学家们欲除之而后快。

      史蒂芬·平克:“行为=基因+环境?”这种观点可以去死了!

      你会说,电脑或智能手机的行为是由其固有的设计以及受环境影响的方式来决定的吗?这不太可能。这样的陈述虽不假,但也不精确。复杂的自适应系统有一个非随机的结构,而且它们还有输入。但说到输入能“塑造”系统的行为,或让设计与输入相互竞争,这对了解系统如何工作毫无帮助。人类的大脑比人造设备更复杂,对输入的处理方式也更复杂。然而,许多人分析大脑的方式过于简单了,“行为=基因+环境”,这个方程中的每个术语都令人怀疑。

    1. 约翰·布罗克曼:我们忧虑,因为我们生来就会去预测未来。虽然没有什么能阻止忧思,但是科学能教会我们如何更恰当地忧虑。

      史蒂芬·平克:那些“诱发战争的真正危险因素”让我忧虑不已。

      在当下庸常的生活中,还在为战争可能突然爆发而整天提心吊胆的人大概不多了,因为大部分人都不相信战火真的会波及到自己。自1945年以来,大国以及发达国家之间的硝烟已基本消散,并且从1991年开始,世界其他地区诉诸枪炮解决分歧的情况也越来越少,战争几乎淡出了大众的视野。

      不过,这一梦幻般的趋势将会永久存在下去吗?很多人信誓旦旦地对我说:“现有的和平只是短暂的小插曲,更猛烈的世界大战正在某些角落里悄然酝酿。”也许他们的想法是对的。世界毫无疑问充满了“未知的未知”,难以预测的灾祸很可能会突然光顾这个已经幸运很久的星球,彻底将人类斩草除根。

      时下最值得担忧的战争风险因素,我认为应该是如下几点:自恋的领导人、完美的正义、群体主义、乌托邦理论和战争作为正常的或者必要的战术。

    1. 约翰·布罗克曼:关于这一年度问题的提出,我们需要感谢史蒂芬·平克。在科学研究中,也许最大的快乐与幸福便是能化繁为简。这样的阐释与解答才能称得上深邃、美妙而优雅。

      史蒂芬·平克:“进化遗传学和人类社会生活的冲突”让世界更美妙而优雅地运行。

      复杂的生命是自然选择的产物,而这一切都由复制基因之间的竞争所驱动。竞争的结果取决于,哪一个复制基因能够以最优方式来调动能量和必需的物料来进行复制,同时也取决于复制基因以多快的速度来复制出可再复制的下一代。竞争的第一个方面可被称为生存、新陈代谢,或躯体作用;第二个方面,则是复制或生殖方面的作用。生命,在其每一个单位上,从核糖核酸(RNA)和脱氧核糖核酸(DNA)到所有的生物体,都具有这样的特征:执行并不断交替取舍这两方面的功能。

      生命的取舍在于如何配置资源,以此尽其所能地繁衍出更多的后代,使之自谋生路或竭力养育较少的后代,并提高每一个后代存活及繁殖的机会。这样一个持续的过程体现出一个生物体在“亲代投入”上付出的努力。

    1. 史蒂芬·平克:学会“正和博弈”的概念,能让你更聪明。

      所谓零和博弈,指的是在某一次互动中,一方的收益正好等于另一方的损失,即双方的收益和损失相加正好相抵,更准确地说,是在双方互动的过程中相加之和一直为零。体育竞赛是典型的零和博弈,胜者为王败者为寇。

      非零和博弈则是双方的行为互动之后产生净收益(正和)或损失(负和)。牧民用剩余的羊毛和牛奶交换农民剩余的谷物和水果,人们利用各自的空闲时间互惠地轮流照顾彼此的孩子,这些都是典型的正和博弈案例。

      在多人互动的情境中,人们做出的选择无法决定他们将进行零和博弈还是非零和博弈,因为博弈就是人类世界的一部分。如果忽略了一些选项,人们可能会将一个非零和博弈当成零和博弈,而且最终真的会导致收益损失相加为零的结果。因此,如果人们知道了人际互动中的博弈理论结构,他们无须假装圣人就能做出有价值的选择,让大家变得更安全、更和谐、更富足。

    2. The term 'scientific"is to be understood in a broad sense as the most reliable way of gaining knowledge about anything, whether it be the human spirit, the role of great people in history, or the structure of DNA.

      约翰·布罗克曼:这里所说的“科学”是广义上的理解,即获取关于万物知识的可靠途径,不论是人类行为、组织行为、星球演变,还是宇宙的未来。

    1. We wanted people to think about the "Internet", which includes, but is a much bigger subject than the Web, an application on the Internet, or search, browsing, etc., which are apps on the Web.

      约翰·布罗克曼:2010年,我请Edge的作者思考“互联网”,但这包括且又不限于万维网及互联网上的一个应用(搜索引擎、浏览器等网络应用)。

    1. To be sure, many aspects of the life of the mind have been affected by the Internet. Our physical folders, mailboxes, bookshelves, spreadsheets, documents, media players, and so on have been replaced by software equivalents, which has altered our time budgets in countless ways. But to call it an alternation of "how we think" is, I think, an exaggeration.

      可以肯定的是,人类思想生活的方方面面都受到了互联网的影响。但将其称为“人类思维”的改变者,我认为过于夸张了。

    2. The most interesting trend in the development of the Internet is not how it is changing people's ways of thinking but how it is adapting to the way that people think. The leap in Internet usage that accompanied the appearance of the World Wide Web more than a decade ago came from its user interface, the graphical browser, which worked around the serial, line-based processing of the actual computer hardware to simulate a familiar visual world of windows, icons, and buttons. The changes we are seeing more recently include even more natural interfaces (speech, language, manual manipulation), better emulation of human expertise (as in movie, book, or music recommendations, and more intelligent search), and the application of Web technologies to social and emotional purposes (such as social networking, sharing of pictures, music, and video) rather than just the traditional nerdy ones.

      互联网最有趣的发展趋势为,它并非改变了人类思维,而是它正在适应人类思维。十几年前,万维网的诞生是互联网应用方面的质的飞跃,这主要体现在用户界面即图形浏览器上,它基于一系列计算机线性处理器硬件,模拟出了带有窗口、图标和按钮的熟悉的视觉世界。特别是最近,我们看到更多自然的设计取代了传统的呆板模式:更自然的用户界面、对人类专业知识更优化的模拟,以及互联网技术在社会和情感方面的应用。

    3. As someone who believes both in human nature and in timeless standards of logic and evidence, I'm skeptical of the common claim that the Internet is changing the way we think. Electronic media aren't going to revamp the brain's mechanisms of information processing, nor will they supersede modus ponens or Bayes' theorem.

      作为同时相信人类天性以及逻辑和证据标准永恒性的人,我对互联网正改变类思维的常见说法存疑。电子媒介并不会改变大脑处理信息的机制,也不会取代“假言推理”或是贝叶斯定理。

    1. MagicaVoxel 是一款体素(voxel)建模与渲染工具。MagicaVoxel 的编辑工具操作简单,使用起来就像模型雕琢。不仅是模型编辑简单,MagicaVoxel 的渲染步骤也不繁琐,而且成品效果令人满意。

      如果把 Shadow 值拉至最大,并给 I.Sky 添加墨绿色,可以让阴影偏黑又柔和。

      左侧面板中的 Sun 数值,代表太阳光的照射角度。而 Light 的数值代表光线反射次数,调最高可以渲染出颇具质感的模型,关闭则能制造出 Low-poly 的画风。

      其实不仅是正正方方的模型,更改 Shape 选项可以使用乐高积木模版,再调节 DOF 模拟出镜头景深感,可以渲染出逼真的乐高模型。

      除了出色的光影渲染,经过简便的设置之后 MagicaVoxel 还能模拟材质,渲染出金属、玻璃、塑料、自发光以及雾效等效果。

      使用简单的发光物体并关闭自然光,可以营造出黑夜的场景效果。

      除了把作品输出为 PNG 图片,MagicaVoxel 还可导出 3D 模型给其它建模软件编辑,方便高级玩家制作模型初稿。值得一提的是它还能渲染输出 ISO 像素图,方便制作 E-boy 风格的像素插画。

    1. Maeda is to design what Warren Buffet is to finance---a seasoned technologist who spent more than a decade at the MIT Media Lab before becoming president of the Rhode Island School of Design, a partner at VC powerhouse Kleiner Perkins, and now the head of computational design and inclusion at Automattic, WordPress.com’s parent company. Every year, Maeda travels to South By Southwest to deliver his Design in Technology report, a sprawling presentation that outlines the field’s growing impact on technology and business.

      Maeda正在为Warren Buffet所要资助的项目做设计。他是一个经验丰富的技术专家,他在麻省理工大学媒体实验室工作了十多年,之后担任了罗德岛设计学院校长,VC 发电公司Kleiner Perkins的合伙人,并且现在是WordPress.com的母公司Automattic的计算化设计的负责人。 Maeda每年都会前往South By Southwest做他的“技术中的设计(Design in Technology)”报告,这个的涉及面广泛的演讲概述了该领域对技术和商业不断增长的影响。

    2. John Maeda: If You Want to Survive in Design, You Better Learn to Code
    1. “Somewhere at Google there is a database containing 25 million books and nobody is allowed to read them.”
    2. What became known as the Google Books Search Amended Settlement Agreement came to 165 pages and more than a dozen appendices. It took two and a half years to hammer out the details. Sarnoff described the negotiations as “four-dimensional chess” between the authors, publishers, libraries, and Google. “Everyone involved,” he said to me, “and I mean everyone—on all sides of this issue—thought that if we were going to get this through, this would be the single most important thing they did in their careers.” Ultimately the deal put Google on the hook for about $125 million, including a one-time $45 million payout to the copyright holders of books it had scanned—something like $60 per book—along with $15.5 million in legal fees to the publishers, $30 million to the authors, and $34.5 million toward creating the Registry.

      这个被称为《谷歌图书搜索修正协议》(Google Books Search Amended Settlement Agreement)的文件有十几条附录,共计165页。确定各项细节前前后后花了两年半时间。萨诺夫将谈判过程比作一个在作者、出版商、图书馆和谷歌公司之间进行的“四维象棋”。“每个谈判参与者,真的是每个人,当时都觉得如果我们真的把这事儿谈成了,那就是每个人在自己的事业里最大的成就。”最终,协议要求谷歌支付1亿2500万美元,其中包括一次性支付给它已经扫描过的图书的版权方的4500万美元(大约按每本书60美元计算),分别向出版商和作者支付的1550万美元和3000万美元诉讼费,以及用来创立图书版权登记处的3450万美元。

    3. The stations—which didn’t so much scan as photograph books—had been custom-built by Google from the sheet metal up. Each one could digitize books at a rate of 1,000 pages per hour. The book would lie in a specially designed motorized cradle that would adjust to the spine, locking it in place. Above, there was an array of lights and at least $1,000 worth of optics, including four cameras, two pointed at each half of the book, and a range-finding LIDAR that overlaid a three-dimensional laser grid on the book’s surface to capture the curvature of the paper. The human operator would turn pages by hand—no machine could be as quick and gentle—and fire the cameras by pressing a foot pedal, as though playing at a strange piano.

      这些扫描仪是谷歌定制的,它们与其说是扫描,还不如说是给书拍照。每台仪器一小时可以数字化1000页左右的图书。待扫描的书会被放在一个特别设计的自动支架上,支架可以适应不同的书脊,并且将图书固定。仪器上方有一排灯,还有价值至少1000美元的光学器材,包括四个摄像头,两个分别照着摊开的书的左右两半,还有一个负责确定扫描范围的光学雷达,它会在图书表面生成一层激光网格,从而捕捉到纸页的曲度。操作员负责手动翻页,因为也没有机器能比得上人手的快捷和轻柔了,然后脚踩踏板来触发相机进行拍照,一系列动作仿佛是在弹一架奇怪的钢琴。

    1. In light of this, Fuller developed synergetics, a field of study that considers a system to be larger than the sum of its parts, thereby implying that it is impossible to understand a given system only by considering its parts in isolation. In short, Fuller's synergetics champions a holistic approach to thinking about systems, particularly our own planet and the human societies that inhabit it.

      富勒创造了“协同学”这样一门学问,其基础概念,是“系统”要大于其组成部分的总和。这也意味着,仅仅考虑孤立的组成部分是无法理解一个特定系统的。简而言之,富勒的协同学主张对系统做整体分析,尤其是对我们的地球以及寄居其上的人类社会来说,更应如此。

    2. A 21st Century 'Operating Manual for Spaceship Earth'
    1. 在被网络和社交媒体全面侵占的时代,一个名叫Obsessee的媒体以一种崭新的形式横空出世——它没有自己的出版物、没有自己的网站,只存在于10个最受欢迎的社交媒体上,如Facebook, Twitter,Instagram,Tumblr,YouTube,甚至Spotify。

      他们的受众是14岁至22岁的Z世代女孩,传播内容涵盖了时尚、美妆、购物、美食、文化,甚至涉及了社会公平。Obsessee的内容几乎都是由50位Z世代的撰稿人完成的,她们来自不同的国家,每天在各大社交平台上分享发生在世界各个角落的新鲜有趣的故事,这一切看起来就像我们朋友在微博微信上的更新一样。

      Obsessee是在2016年的4月,由Clique Media Group推出的一个新媒体品牌,这个一向以精准的品牌定位和超前的互联网思维而著称的公司,它旗下还成功运转着时尚媒体Who What Wear,美妆媒体Byrdie和生活类媒体MyDomaine。

      Obsessee是Clique Media Group对新媒体的又一次大胆实验。他们要做一个不同于以往的媒体,它将只存在于年轻人聚集且频繁使用的社交网络平台上。因为他们认为,媒体只在自己的领域内发布信息的时代已经过去了,未来的媒体将成为社交媒体上内容的贡献者。

      Obsessee的主创凭借多年的媒体从事经验、大量的数据分析和敏锐的触觉,洞察到了现实中媒体行为与Z世代阅读和消费行为间存在的差异。Z世代生长于自由自主选择信息的网络时代,他们的阅读和消费习惯发生了改变,比起媒体,他们更愿意去关注一个活生生的人,而且,他们不再使用URL了。

      这是一本没有URL和纸本实体,属于Z世代的真·杂志

    1. “The goal is to make the process of designing robots accessible,” said Adriana Schulz, a PhD student at MIT who co-led the project. “The actuators, the materials, the code, things like that require a lot of knowledge. Our system encapsulates that expert knowledge, so the user can focus on conceptual design.”

      联合领导这个项目的MIT博士生Adriana Schulz表示:“这个项目的目标是使机器人的设计过程变得更加容易。要掌握机器人的各种零部件、代码这样的东西往往需要很多的知识。 而我们的这一系统包括了有关专家知识,这样一来用户可以更加专注于机器人的概念设计。”

    2. MIT’s Robogami lets you build custom 3D-printable robots from standard, folding parts
    1. 交互式Robogami是麻省理工学(MIT)的一个项目,它可以让用户从一系列可折叠起来的零部件库里创建属于自己的移动机器人。

      联合领导这个项目的MIT博士生Adriana Schulz表示:“这个项目的目标是使机器人的设计过程变得更加容易。要掌握机器人的各种零部件、代码这样的东西往往需要很多的知识。 而我们的这一系统包括了有关专家知识,这样一来用户可以更加专注于机器人的概念设计。”

      Robogami允许用户将兼容的零部件与原始的零件结合在一起,这些元素可以像拼图一样打印出来,然后折叠起来并固定形状。而这种平面印刷的风格减少了一半以上的印刷时间和材料成本。

      这一拥有一个对用户非常友好的图形用户界面,与CAD或其他设计环境相比,它与游戏或3D涂鸦应用程序有更多的共同之处。你把这些东西拖到你想要的地方,安排脚或轮子的类型和位置,并添加你认为有用的或者看起来很酷的功能。然后你就可以算出这些部件是怎么移动的,沿什么方向移动等等功能。

    1. Power BI 是微软推出的交互式可视化数据软件,跟微软家的各个软件十分搭配,链接好自己的数据库或者其他数据源,监控,出图,分析,建模,不要太爽!它能轻松链接各种数据源,可视化交易趋势!

    1. It’s interesting how we identify the “beginnings” of modern design. The website Online Design Teacher begins its timeline in the Victorian period, around the 1830s. Meanwhile, Design Is History begins in 1450, a period which marked the introduction of printing presses in Europe, and the beginnings of the mechanical reproduction of graphic media. Going further back still, Meggs’ History of Graphic Design (a big book now in its 6th edition) starts its detailed timeline right back at the invention of writing systems, around 15,000 BCE.

      有趣的是我们如何定义现代设计的“开端”。Online Design Teacher网站的时间轴始于维多利亚时期,大约在19世纪30年代。同时,“ Design Is History”始于1450年,标志着欧洲印刷机的引进,以及图形传媒开始了机械复制。回溯更甚迈格斯平面设计史 (一本现在已经出到了第六版的巨著),在公元前15000年左右的写作系统发明之前就有了具体的时间轴。

    2. The Ultimate Guide to Becoming A Designer Without Going To Design School (Part 1)
    1. STEM Project Name: 工业应用设计—— 3D 打印

      课程简介: 3D 打印是现在非常火的应用技术和工业设计工具,3D 打印能实现从三维构图到实物展示,它是集科学、技术、工程、数学及艺术的一门课程,学生结合所学的这几门知识创造出实际项目,并且在学习情景中提升设计能力、合作能力、问题提出与解决等能力。

      本课程将需要学生们认识 3D 打印机,学习 3D 打印的原理,并掌握使用方法,学习三维建模知识 ,激发学生对工程领域的热情,让 3D 打印作为辅助制造工具帮助学生完成自己的工业设计产品。

  4. www.tynker.com www.tynker.com
    1. STEM Project Name: 生态学金字塔生命科学

      课程简介: 学生将使用编程工具来创建一个交互式的生态金字塔来,从而追踪动植物如何流经一个生态系统。

      此项目会引导学生们通过创建一个生态金字塔的生态系统,学生们对每种每种植物、动物的特性进行研究,从而了解他们在生态系统中扮演的角色,并将这些信息添加到他们的项目中。

    1. WOW的前身是1997年诞生于仙台的平平无奇的影像特效团队,创始人高桥裕士的父亲是日本艺术界备受尊崇的刀匠「法华三郎信房九代目」,也许是物极必反,他卯足了劲儿要和传统划清界限。

      父亲对他最大的影响在待人接物的淡然态度与开阔的眼界。初期主攻CG特效的团队很快就不满足于技术上的精益求精,而试图寻找独有的表达。2008年,他们把记录东京城市生活的影像「Lights and Shadows」带去米兰参展,连自认为“尤其复古”的原研哉也被打动,由此有了后来在「Japan Car」和东京奥运会项目上的合作。

    1. Nazmus Saquib是麻省理工学院的一名博士生。他与Adobe研究院的研究员们就如何运用新媒介更好的展示教学内容、帮助教师提高课程吸引力开展了一项技术试验。

      发起这个实验项目的初衷,是Saquib想改变教师在授课中总照着PPT干巴巴念着板书的模式。受到AR增强现实的启发,拥有人工智能开发和机器深度学习背景的Saquib和团队想要将“肢体语言”引入一项交互式演示的系统中,辅助教师更好的将知识可视化、生动化的展现给学生,他们将此开发系统命名为Interactive Body-Driven Graphics for Augmented Video Performance,简称为AR实时交互式系统。

      • 技术层面:基于AR的实时交互系统

      这个系统可以让用户独立设计互动方案和原创故事,让用户在不同的场景里用自然的肢体动作和姿势操控图表元素。

      使用该系统,老师会和现实场景(课堂)中不存在的事物同时出现。老师还必须是“戏精”本人,在现场使用肢体动作和姿势实时操控这些图表信息,真正达到“声情并茂”的演绎出教学内容的目标。

      与图文互动,除了让学生们觉得老师上课新颖有趣、知识点更好理解外,也让教师们将图文、声音、语言和肢体动作等多重传递信息的方式相结合,极大的帮助他们更好的表达信息。

      这个系统让我们看到了除幻灯片外,还有更具互动性与趣味性的工具可被教师在上课时使用。这款工具还打破了传统AR程序前期编程后期无法更改的特点,提供实时增强现实的特效。

      • 操作层面:像做PPT一样,操作简单易上手

      Saquib说只要教师会做PPT,并通过简单的培训,就可以自主掌握这款AR交互系统。他展示了他是如何使用这款工具做到用户设计交互表达并讲好一个故事的。

      教师在打开系统后,会看到这个人形的大框架。蓝色的“人架子”上,每一个圆点代表着人体可移动关节的19支点,如:头、颈、肩、肘、手、腰、腿部关节等。右边是Saquib用鼠标画出来的一把雨伞,他还向系统导入添加了云和雨滴,用于辅助教学的图像元素。导入的过程就像PPT导入图片一样简单。

      接下来,Saquib想要在演示时用自己的左手撑伞。要完成这一套动作,只要拖动鼠标,找到“左手”支点,将“左手”与“雨伞”相连即可,相连的位置也是可以设计的。

      在雨伞旁边,会出现五个黄色的小图标,这些小圆圈代表了该图像元素本身将如何运动:从上到下依次代表了:移动、旋转、改变透明度、变大变小和速度。这些功能是Saquib和团队成员们通过对演讲者演示时行为的研究得到的最常用的五种形变方式。

      此外,系统中还预设好了一些手势的“快捷方式”,帮助教师用简介的动作完成会重复出现的高频互动反应,如“食指指向”选定后,“双手竖起大拇指”控制图表保持固定,“手部左右摆动”控制方向移动,摆动控制图表摆动等。

      • 项目亮点:虚拟画面“实时反馈”,创新信息传递模式

      虚拟画面现实场景中“实时反馈”是Saquib团队AR实时交互系统的亮点。

      通过深度学习(machinelearning),即利用人工智能将人类行为动作的数据收入到数据库中,Kinect就可以感知并识别演示者动作的目的。当Saquib举起手指向斜上方时,一个图表就会出现在视频上, Kinect会迅速反应并判断“操作者”做出这一指令动作的目的,将之前设置好的图表信息实时显示到屏幕上。

      比如这个航海的舵盘,当屏幕上的Saquib握着舵盘“航行”的时候,图表信息会随着Saquib的移动而做出变化。

      这就是Saquib一直强调的关键词“实时”互动。这款工具的亮点和特色正是在视频中实时显示增强现实的AR画面,现场配合教师,完成一场自定义的“表演”。

      走进麻省理工Media Lab,看AR技术如何改变课堂教育?

    1. RAND发布了《数字时代的新闻:比较跨时间跨媒体平台上新闻信息的呈现方式》报告(NEWS IN A DIGITAL AGE:Comparing the Presentation of News Information over Time and Across Media Platforms),报告研究了美国新闻来源对新闻的呈现方式随着时间的变化以及新闻呈现方式在各个媒体平台之间的差异,并试图回答如下问题:

      • 1989年至2017年期间,印刷新闻业的新闻报道方式出现了哪些可衡量的变化?
      • 2012年至2017年期间,在线新闻的新闻报道风格与印刷新闻的风格有何不同?
      • 如今的新闻报道中事实与观点的界限是否越来越模糊,以及相比于越来越多的观点,事实是否真的逐渐式微?

      纸媒vs网媒:30年间,新闻报道风格为何走向"真相衰变"?

    1. The December 24, 1900 Boston Globe included an article that imagined what Boston would look like in the year 2000. Written by Thomas F. Anderson, the article was titled "Boston at the End of the 20th Century."

      1900的12月24日,美国马萨诸塞州《波士顿环球报》刊登了一篇文章,描绘了城市100年后的样子。写出这篇文章的是托马斯·安德森(Thomas F. Anderson),题为《 20世纪末的波士顿》。

      他的文章不是空穴来风,而是和波士顿的那些铁路客运负责人、学校的校长、邮政局长、卫生委员会主席等人物的访谈而来。

      整篇文章既有古朴的想法,也有大胆的猜测。

      比如,当地报纸将出现早报和晚报,比如会出现可调节的空气(后来的冰箱),比如出现无线电话,比如出现可移动的人行道。

      比如未来食物、商品通过气动管道输送,比如飞艇在城市上空飞翔,比如噪音将永远消失。

      可见,他笔下的百年后的波士顿是如此美丽,以至于说“城市字典将不再出现‘贫民窟’的字眼”。

    1. 叙事冒险游戏 Gone Home ,营造了一个阴森的故事背景,主人公在旅游回家后,缺发现家中空无一人,玩家需要在房间内搜集不同线索,拼凑起一个不为人知的真相。

      这款游戏的文字量巨大,存在于信件、便签、明信片,书籍、杂志等物件中,玩家需要仔细阅读才能获取线索,以非线性的叙事来进行推理,《纽约时报》甚至认为这是当时游戏中「最接近文学现实主义的作品。」

    1. 2019 年在游戏界奥斯卡 The Game Awards(TGA)上斩获斩获 4 项大奖的游戏《极乐迪斯科》(Disco Elysium)。

      这是一款没有战斗,全靠剧情推动的游戏,而这些剧情不是通过动画精美的画面展示的,而是依靠大量的文字对话来推进。

      在游戏中,你随便遇到一个 NPC 都可能跟你聊上半个小时,每一句对话都可能延伸出不同的分支。你还不能像过去一些游戏一样直接跳过也不影响体验,玩家如果错过一句对话都可能在这个世界寸步难行,甚至连游戏中的 24 个技能也是在对话中触发的。

    1. 《亲爱的埃斯特》(Dear Esther)的游戏,没有任何关卡,也没有武器道具,玩家能做的就是在一座荒岛上漫无目的的行走,并听着由旁白来读出一封封写给 Esther 的情书。

      尽管如此,一样有玩家可以津津有味地在游戏中走上 2 小时,并认为这是「个非常值得沉思,令人有感触的游戏」,还有评论认为文学化的语言和意向包裹的《亲爱的埃斯特》更像是一本精美的电子互动小说。

    1. 1976 年,一位叫做 William Crowther 的美国程序员为了哄女儿开心,以自己在国家公园洞穴探险的经历为蓝本,创作叫了一款名为《巨洞冒险》(Colossal Cave Adventure)的游戏,游戏没有任何动画和音效,玩家必须阅读画面中的文字,并根据情节输入不同的文字指令来进行游戏。

      这就是世界上第一款文字冒险游戏,也是所有冒险游戏的鼻祖,并随着互联网的普及流传到到全球校园的电脑里。

      一位电子游戏设计师 Roberta Williams 也是《巨洞冒险》的忠实玩家,她在玩游戏时突发奇想:如果这款游戏加上画面会怎么样?

      于是在 Roberta Williams 和丈夫开始在《巨洞冒险》的基础上进行改良,并在 1980 年推出了是世界上第一款有图像的文字冒险游戏《谜之屋》,不到两年就售出了 8 万部,2017 年权威游戏媒体 GamePro 还将《谜之屋》排在有史以来最重要电子游戏排行榜中的第 51 位。

    1. 1976 年,一位叫做 William Crowther 的美国程序员为了哄女儿开心,以自己在国家公园洞穴探险的经历为蓝本,创作叫了一款名为《巨洞冒险》(Colossal Cave Adventure)的游戏,游戏没有任何动画和音效,玩家必须阅读画面中的文字,并根据情节输入不同的文字指令来进行游戏。

    1. Today, the Russians living in Gornoe often say it’s a ghost town, and sailors call it a Fata Morgana (a mirage), in honor of the sea fairies who, as legend has it, live on the ocean floor, deceiving travelers with phantom visions. By the last count on December 1, 2015, there were 635 people living in Gornoe — 128 of them children.

      今天,Gornoe的俄国居民把这里称作鬼镇,水手则把这里称作蜃景,以此纪念传说中的海神。传说他们住在海底,会用幽灵幻象迷住海上的水手。据2015年12月1日最后的一次人口统计,Gornoe共有635位居民,其中128人为儿童。

    2. The Kuril Islands’ghost town
    1. Vox – 学区的背后

      Vox用漫画的形式向大家展示美国社会中学区与种族隔离的关系。

      这是新闻网站Vox非常令人印象深刻的大型数据新闻项目。在美国,如果你就读的是公立学校,人们通常认为是根据你所在的学区就近入学。但 Vox 调查发现,学区的划分并不公正,有政治影响力的团体——主要是富裕的白人社区会推动政策,帮助白人家庭的子女就读白人占多数的学校。这样的划分会减少种族隔离还是加剧种族隔离?

    1. 当今大马 – 2019年财政预算和你有什么关系?

      关于财政预算案的演讲并不那么吸引人,但它的内容却可能和你息息相关。怎么样才能让读者感兴趣呢?马来西亚媒体“当今大马”(Malaysiakini)开发了这个在线工具,你只要回答6个简单的问题,就能弄明白财政预算案和你的关系。

    1. 《海峡时报》 – 生存博弈

      这是新加坡《海峡时报》2017年制作的 Uber 游戏的续作,游戏中,你可以扮演不同的角色,为他们做出人生选择,从而让你更加了解新加坡的政府预算分配。

    1. 《泰晤士报》 – 这次换你做议长

      随着英国下议院议长约翰·博考(John Bercow)在开议会时大喊“肃静(Order!)” 的视频走红,英国《泰晤士报》设计了这款游戏。这次换你做议长,看看什么样的行为在下议院是被允许的,什么样的行为是被禁止的。

    1. 英国《经济学人》 – 人造选民

      《经济学人》网站制作的互动新闻“如何预测一个美国人在投票时的选择”分析了造成投票结果的不同因素(性别、收入、年龄、种族等)。

      不同的人会怎样投票?《经济学人》网站根据不同群体的投票意向制作了这个互动新闻作品,你可以通过填空生成一位虚拟选民,看看他/她会投给哪个党派。

    1. 《纽约时报》 – 制造 YouTube 激进分子

      26 岁的 Caleb Cain 是一位大学的辍学生,在看了 YouTube 上一段又一段充满阴谋论、厌女症和种族歧视的视频后,他被拉进了一个极端保守主义的世界。《纽约时报》用访谈文字、图片和信息图,讲述了一个理想破灭的年轻人如何走向极端保守主义。

    1. ProPublica – 过去一年,我们的互动新闻作品

      “走近纽约私人垃圾车司机(Following the Trail of a Private Garbage Truck in New York City)”互动新闻作品。收垃圾是美国最危险的工作之一,每天晚上,纽约的私人卡车在城市中曲折行驶,每辆车都要停上几百站。面对比城市环卫工人更危险的环境,这些卡车司机的工作时间通常更长,薪水却更少。

      Propublica 是一家专注于为公众利益进行调查报道的独立、非盈利性新闻编辑部。2018年是 Propublica 成立的第10年,他们以一个漂亮的滚动页面,总结了编辑部在2018年的互动新闻作品。除了文字,他们还通过数据、设计、摄影、插图、音频、视频等多种形式来呈现调查性新闻。

    1. 澳洲 SBS 电视台 – 失踪:被绑架的温蒂·菲佛

      1966年10月,8岁的温蒂·简·菲佛(Wendy Jane Pfeiffer)在距离她家奶牛场约500米的地方被绑架,她被歹徒刺伤后独自在灌木丛中求生,最终获救。这个互动项目就是由这则真实的新闻改编而成。精美的画面配合音效,让人心跳加速。你可以通过滚动鼠标,来探索在温蒂身上发生的事。

    1. When I paint … I look at it and I say, “The space in that corner there needs a little blue,” and so I put my blue up there and then, then I look over there and it looks blue over there so I take my brush and I move it over there and I make it blue over there, too.

      在我画画时...我看着画布,告诉自己,"那个角落还需要加上一点蓝色",然后我在那里加上些蓝色,然后我又看了眼,那里看起来也要来一下,于是我拿起画笔,把它移到那里,让那里也变蓝了一些。

    2. Design Is Art After All
    1. It’s impossible to anticipate the arrival of global crises such as the coronavirus outbreak, but firms can mitigate their impacts by taking supply chain preparedness to a higher level. They should act before a disruption occurs and adjust and execute new plans afterward rather than starting from scratch every time they are plunged into a new crisis.

      我们不可能准确预测新冠肺炎疫情等全球危机出现的时间,但企业可以选择在供应链方面做更充分的准备,从而减少危机的影响。他们应当防患于未然,并在危机事后相应地调整和执行新计划,避免每次陷入新的危机后都重蹈覆辙。

    2. Prepare Your Supply Chain for Coronavirus It’s late in the game, but there are still steps you can take. by James B. Rice, Jr.
    1. 在游戏的开始,你会受朋友之托,在他上厕所期间看管这个奇怪的小房间,走之前他特意叮嘱了一句“Don’t Touch Anything”,但面板上的红色按钮却分外抢眼。你可以试试什么都不碰,就这样等待你的朋友回来,然而,当你等到朋友从厕所出来后发现这只是其中一个结局的时候,你会意识到这个游戏并不是那么简单。

      然后,你一定忍不住开始按下这个红色按钮,陷入它的25重迷局中。

      每当按下一次按钮,就有一些新的线索出现,这些线索在之后互相关联,互相影响,让你陷入思考之中。

      而当你顺着线索一步步前进,达成了一个结局时,你会发现屏幕中的城市,或许轰然倒塌,或许被核武器夷为平地,又或者是遭到不明生命体的攻击。就在你目睹这一片惨状的时候,你所在的房间也会发生振动,犹如蝴蝶效应。当你按下那一个按钮,这座城市的命运也因为你的好奇心而发生了改变,潘多拉魔盒一样的可怕隐喻。

      这款游戏后来也开发了3D版本,你将可以环顾房间四周,搜索隐藏线索,游戏开局的那个朋友也不再是几个对话框,而变成了有声音的人物。

      成功解锁25个结局并不容易,这将会让你绞尽脑汁,又欲罢不能。

    1. 这是5个独立的艺术小游戏,由5位最著名的独立游戏设计师为XXI Triennale国际展览而创作,有的可能较难理解,但它们甚至超过了游戏,是对互动艺术的尝试,对艺术未来的形式展开的想象。

      第一个Il Filo Conduttore是关于电线的小故事,三个场景里都有绑着小球的电线垂下,试着拉一拉它,你会发现不同的故事。

      L.O.C.K.是对宇宙的一次小型探索,当地球置于宇宙的中心会看到怎样的景象?你只需要不断地逆时针🔄转动,就能收获意想不到的壮丽色彩。在这个游戏里,宇宙不再是一片漆黑,而是色彩斑斓。

      《邻居》是一款画风、色调类似纪念碑谷的冒险游戏。在沙漠山谷中,你是一个无名的人或是漫游的水晶物体——用于指示该人去哪里或进行调查,奇妙的是,你无法分辨自己到底是水晶还是人。拿取物品、填满墙壁、与人交谈,这款游戏的时间很长,足够你去寻求谜底。

      在这个玻璃房子里,你会看见两层投影,有城市不同地方及其森林、天空和海岸的景色,也有被放大的植物或动物。在切换的过程中,静态的幻灯片产生了波澜的动态效果,任由你去组合创作。

      最后的《蠕虫室》是一个没有尽头的玻璃温室,你可以在这里散步一整天。据说温室里的内容是随机生成的,每个人都会遇见自己的主导主题。

    1. 在《ARTe:Mecenas》里,你将穿越回文艺复兴鼎盛时期的佛罗伦萨,成为美第奇家族的一员。

      作为佛罗伦萨的实际统治者,在游戏里可闲不下来,商业、政治、宗教、艺术,这些事务都将和你的家族存亡息息相关。圣母百花大教堂的穹顶由谁设计?天堂之门交给谁来雕刻?如何跟教皇保持良好关系?怎样从威尼斯商人手里赚取利润?对文艺复兴时期的艺术、历史知识,决定了你游戏的进程甚至能否通关。

      在历史中,美第奇家族的确被驱逐出境过,因此游戏里可能出现的坏结果将会敦促你去了解相关的艺术知识。比如,「圣母百花大教堂的穹顶,现在有两个人选,你支持哪一个?」如果你不知道历史上最后是布鲁内勒斯基的方案胜出而选择了错误的答案,你的名望就会降低。直至最后美第奇家族名声扫地,你就出局了。

    1. 在《荷马史诗》中,“奥德赛”是一位英雄之名,他在漫长的战争之后带领他的船队经历重重困难险阻,回到家乡。以奥德赛为名的这场游戏冒险,也将是一次波澜壮阔的旅程。

      名为阿尔托的主角在硕大的沙漠中滑行,跳过石块,穿越墟沟,登上热气球,划断藤蔓。背景美得像另一个次元,比现实更加空灵。

      你不知晓前方的目的地究竟在何处,在低沉或高昂的音乐中,天地间仿佛只有自己一个人。

      除了基本的模式外,游戏里还有一个禅模式,听名字就知道,不计分数,也不会死亡,从哪里摔倒就从哪里爬起,只需欣赏美景和音乐,你也会从中悟到些什么。

    1. 如果你曾在2010年,去MoMA看当代艺术家玛丽娜·阿布拉莫维奇(Marina Abramović)的一次名为“艺术家在场”的展览,想要体验和她面对面对视的那场行为艺术,你一定体会过排队等待的煎熬。

      当时,热爱艺术的游戏设计师Pippin Barr也在现场。最终无功而返的他在展览结束后以此为灵感,让游戏中的“自己”看到了展馆里的盛况。

      这个神还原的像素游戏采用了现实中的时间,你仍旧需要在线排队,如果中途离开,一切都要从头再来。

      进门、买票、检票、入场,所有步骤都和现实一样。

      走过梵高的《星夜》,路过安迪·沃霍尔的罐头们,来到马蒂斯的《舞蹈》前,这长长的队伍你没看错,正是等待对视的观众们。

      你可能会想去插队的白线前试探,两位高大的保安将无情地打消你这个念头。

      所以,你唯一能做的就是排队和等待。如果想靠挂机来消磨时间,则会被无情地插队。

    1. 《千里江山图》有多美,《绘真·妙笔千山》就有多值得一玩,它将这“中国十大传世名画之一”神还原。

      在青绿山水画里,山清水秀,云雾缭绕,奇珍异兽藏于其中,配合着逼真的虫鸣、鸟叫、流水、风吹等音效,让人超然物外竟不知身在何处,仿佛下一秒将进入画中,羽化登仙。

      游戏的画面下了大功夫,但玩法并不复杂,在不同的故事里收集不同的道具,然后用道具修补好画面中的残缺,将故事完整的呈现出来。整个游戏由比翼、沧海、两仪、太真4个章节大致组成,故事皆改编于古代神话和历史传说,有《山海经》中的精卫填海、唐明皇和杨贵妃的悲恸历史、神话故事里的鲛人传说等。随着不断的更新,隐藏章节也层出不穷。

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    1. In a 2016 interview with Wired, Parscale called himself “a farm boy from Kansas.” His childhood home was not on a farm but on a paved cul-de-sac in Topeka, within walking distance of a Sonic Drive-In and a disk-golf course. His parents, Dwight and Rita, were entrepreneurs whose businesses, according to ProPublica, “included a swimming pool company, a scuba shop, real estate enterprises, restaurants and a Western-themed nightclub featuring a mechanical bull.” “Am I worth over a million bucks?” Dwight said in an interview with ProPublica. “Yes. But that’s not that much today.” Brad attended a public high school, Shawnee Heights, which students at a nearby school sometimes referred to as Scrawny Whites. In Parscale’s case, the aspersion was exactly half accurate: by ninth grade, according to a former coach, he was already a sturdy six feet five.

      2016年接受《连线》采访时,帕斯凯尔称自己是“来自堪萨斯州的农场男孩”。童年时代他的家不在农场,而是在托皮卡的一条铺了路的死胡同里,步行就能到达索尼克汽车穿梭餐厅和高尔夫球场。他的父母德怀特和丽塔都是企业家,根据《ProPublica》新闻机构的说法,他们家的生意包括 “一家游泳池公司,一家潜水店,房地产企业,餐馆和一家以机械公牛为主题的西部主题夜总会。” “我的身价超过一百万美元吗?” 德怀特在接受《ProPublica》采访时说。“是的,但这些钱在今天看来并不多。” 帕斯凯尔就读于肖尼高地(Shawnee Heights)的公立高中,这里有时会被另外一所学校的学生谐音戏称为“Scrawny Whites”(意为瘦骨嶙峋的白人)。就帕斯凯尔的情况来说,这玩笑话只说对了一半:据一位学校的前教练说,帕斯凯尔九年级时,就已经长成六尺五高的壮小伙了。

    2. The Man Behind Trump’s Facebook Juggernaut
    1. In twenty volumes, published between 1885 and 1922, the Fairy Tale series introduced traditional Japanese folk tales, first to readers of English and French, and later to readers of German, Spanish, Portuguese, Dutch, and Russian. The tales themselves have diverse sources.

      于1885至1922年间分为20本出版的《日本神话故事与传说》,首先将日本传统民间故事介绍给了英语和法语读者,然后是德语,西班牙语,葡萄牙语,荷兰语和俄语读者们。故事的来源多种多样。

    2. Woodblocks in Wonderland The Japanese Fairy Tale Series
    1. “The whole modern conception of the world is founded on the illusion that the so-called laws of nature are the explanations of natural phenomena. Thus people today stop at the laws of nature, treating them as something inviolable, just as God and Fate were treated in past ages. […] the view of the ancients is clearer insofar as they have an acknowledged terminus, while the modern system tries to make it look as if everything were explained.”

      “整个现代世界观是建立在所谓的自然法则是对自然现象的解释的幻想之上的。因此,今天的人们止步于自然法则,把它们当作神圣不可侵犯的东西,就像上帝和命运在过去的时代里被视作神圣不可侵犯一样。[……]古人的观点更加清晰,因为他们有一个公认的(不可解释的)终点,而现代系统试图让自己看起来好像一切都得到了解释。”

    2. “event of first-rate importance in my life, and affected everything I have done since. I saw that he was right, and I saw that I could not hope ever again to do fundamental work in philosophy.”

      “我生命中极其重要的一个事件,影响了我此后所做的一切。我意识到他是对的,我也意识到我再也不能指望从事哲学的基础工作了”。

    3. Wittgenstein: Intelligence is Never Artificial
    1. BBC在2012年成立了孵化机构“BBC News Lab”,该机构专门为BBC的新闻内容生产提供技术支持,致力于提升BBC新闻的生产效率和内容服务质量,现已涵盖了人工智能、机器学习、数据算法以及自然语义分析等多个方面的领域。

      BBC新闻实验室为记者提供了类型多样的编辑工具,包括语音转文字、音频转视频、视频转GIF图片、机器翻译以及专门负责捕获和处理UGC新闻内容的工具等等。这些功能齐全、操作简便的工具极大地提升了BBC记者编辑图文和音视频新闻内容的效率。

    1. Journalism Portal

      BBC开发了供内部编辑专用的新闻编辑系统“Journalism Portal”,它不仅集成了传统新闻编辑系统的所有功能和应用工具,同时也是BBC为全球编辑提供的在线网络社区。通过该系统,编辑们可以随时调用各种工具应用对新闻素材进行编辑加工;还可以在上面发布最新最热的新闻内容、与其他编辑进行交流和资源共享或者查看网络用户对相关报道的评论内容等等,让自身能够及时地了解到相关报道的最新进展。

    1. Twitter 宣布了即将推出的两项功能:其一是被称为 Super Follows 的付费功能,类似 Patreon,允许用户对跟随者收费,而跟随者将可以访问额外的内容,这一模式通过 Patreon 平台大获成功,Twitter 此举可能想借此分一份蛋糕,让内容创作者直接对粉丝变现;另一个功能是被称为 Communities 的兴趣组,比如爱猫或喜欢植物的用户可以加入相应的群组,类似功能在社交平台如 Facebook 等都很常见。

    1. 1959 年,是什么驱使九名经验丰富的徒步旅行者——有些人光着脚,几乎光着身子——走出帐篷,进入气温达到零下的严寒和坟墓般黑暗的俄罗斯荒野?当他们的尸体在乌拉尔山脉的一个偏远山口被发现时,没人能解释到底是什么——或者是谁——杀死了他们。几十年来,这个谜题一直困扰着调查人员。但现在,两位科学家认为他们可能终于找到了答案。根据发表在《通讯——地球与环境》期刊上的一项研究,这两名科学家假设,徒步者的营地确实有可能遭到了一场雪崩的袭击:在黑暗中被突然的雪崩袭击,徒步远足者挣扎着逃脱帐篷并帮助受伤的朋友。也许担心再次发生雪崩,他们匆匆离开,没穿多少衣服,朝着森林中的补给站前进。但是他们在华氏零下 40 度左右的寒冷中神志不清,在迷路后倒下了。有些人可能会为了多穿一层而脱掉了死者的衣服。

      62年前俄罗斯徒步者命案:UFO、KGB还是雪崩?

    1. All working architects leave behind a string of monuments to themselves in the form of buildings they have designed. But what about the final spaces that architects themselves occupy? One might expect to find imposing or self-congratulatory memorials, yet most architects’ gravesites are rather understated. Featured below is a selection of photographs and notes on a dozen of the sites Henry Kuehn researched for his book “Architects’ Gravesites: A Serendipitous Guide,” as well as the author’s preface.

      所有正在工作的建筑师都以自己设计的建筑形式为自己留下了一连串的纪念碑。但是,建筑师们自己所占据的最后空间又是什么呢?人们可能会期待找到气势磅礴或自我庆祝的纪念碑,然而大多数建筑师的墓地都相当低调。以下是亨利·库恩(Henry Kuehn)为他的《建筑师的墓地:一个偶然的指南》一书所研究的十几个地点的照片和笔记的精选, 以及作者的序言。

    1. Papert’s career traversed a trio of influential movements: child development, artificial intelligence, and educational technologies. Based on his insights into children’s thinking and learning, Papert recognized that computers could be used not just to deliver information and instruction, but also to empower children to experiment, explore, and express themselves. The central tenet of his Constructionist theory of learning is that people build knowledge most effectively when they are actively engaged in constructing things in the world. As early as 1968, Papert introduced the idea that computer programming and debugging can provide children a way to think about their own thinking and learn about their own learning.

      派普特的成就贯穿于三个方面:儿童教育,人工智能和教育科技。基于他对儿童学习和认知的理解,派普特意识到,计算机不仅能够执行指令和传递信息,还能帮助儿童体验、开拓和表达自己。在学习方面,他最有建设性的理论是,认为人们在创造东西时学习知识最有效。早在1968年,派普特认为,计算机编程和调试可以让儿童思考他们自己的想法,并了解自己的学习。

    2. In memory: Seymour Papert
    1. This is the story of those two years, as they played out inside and around the company. WIRED spoke with 51 current or former Facebook employees for this article, many of whom did not want their names used, for reasons anyone familiar with the story of Fearnow and Villarreal would surely understand. (One current employee asked that a WIRED reporter turn off his phone so the company would have a harder time tracking whether it had been near the phones of anyone from Facebook.)

      本文所要讲述的就是这两年来的故事。《连线》杂志采访了51位现任或前任Facebook员工,他们当中很多人都不希望自己的名字出现在文章中,任何熟悉“费斯和维拉利尔”故事的人都会明白这一点。(一位现任员工甚至要求《连线》杂志的记者关掉手机。)