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  1. Mar 2025
    1. synthèse basé sur les sources que vous avez fournies, rédigé en français.

      Document de Synthèse: Importation et Exportation de Données (CSV et Excel) dans Tabletop Creator

      Introduction

      Ce document résume les principaux thèmes et informations clés concernant l'importation et l'exportation de données en utilisant les formats CSV et Excel dans Tabletop Creator. Il met en évidence les options de configuration, de filtrage, de formatage des données et de cartographie (mapping), ainsi que les aspects à considérer pour assurer une importation/exportation réussie.

      1. Localisation des Options d'Import/Export

      CSV: Les options d'importation et d'exportation CSV se trouvent dans la zone "Set/Item Properties", accessible via le menu "More Options". Excel: Les options d'importation et d'exportation Excel se trouvent dans l'écran "Components". 2. Exportation de Données

      2.1. Options de Contenu des Données

      Les deux formats offrent des options similaires pour sélectionner les propriétés à inclure dans l'export:

      Quantité de l'élément ("Item amount"). Valeur principale du panneau ("panel main value"). Visibilité du panneau ("panel visible property"). Couleur du panneau ("panel color"). Couleur de fond/remplissage du panneau ("panel background / fill color"). Propriétés avancées du panneau ("panel advanced properties"). 2.2. Options de Filtrage des Données

      Les deux formats permettent de filtrer les données exportées :

      Inclusion des valeurs du blueprint ("Include blueprint values"). Inclusion des valeurs par défaut du blueprint ("Include blueprint default property values"). Inclusion des panneaux non éditables du blueprint ("Include non-editable blueprint panels"). Inclusion des détails non référencés par le blueprint ("Include details not referenced by the blueprint"). Suppression des propriétés de détail de colonne inutilisées ("Skip unused column detail properties"), pour réduire la redondance. 2.3. Options de Formatage des Données

      Les options de formatage des données comprennent :

      Inclusion des noms de détails dans la première ligne (en-tête) : "Include detail names in the first row" Tri des colonnes par nom de détail : "Sort columns by detail name" Forcer le panneau principal à être trié comme première colonne : "Force main panel to be sorted as the first column" (Excel seulement) Formatage des cellules NULL avec une couleur gris clair : "Format NULL cells with light gray color" 3. Importation de Données

      3.1. Configuration Générale

      Les deux formats nécessitent une configuration avant l'importation :

      Indiquer si la première ligne contient les noms de colonnes ("First row contains the column names"). Cette information est essentielle pour le fonctionnement de la fonctionnalité d'auto-mapping. Choisir si l'on doit supprimer tous les éléments existants avant l'importation (mode remplacement) : "Delete all Items before importing (replace mode)". Définir si les éléments existants doivent être mis à jour en utilisant la valeur du panneau principal du blueprint comme identifiant d'élément : "Update existing items in the set using the blueprint main panel as item ID". Spécifier si toutes les valeurs des propriétés doivent être écrasées, y compris les valeurs NULL du fichier (CSV ou Excel) : "Override all property values, including null values from the CSV" / "Override all property values including null values from the Excel". 3.2. Auto-Mapping

      Tabletop Creator offre une fonctionnalité d'auto-mapping qui tente de faire correspondre automatiquement les colonnes du fichier importé aux données du Set. Pour que l'auto-mapping fonctionne correctement :

      CSV: Les noms des colonnes doivent suivre un certain format ( [Item Amount], detail_name, detail_name:property_name). Excel: Les feuilles Excel doivent être nommées selon le format set_name@blueprint_name, et les colonnes doivent respecter les mêmes formats que pour le CSV. Il est possible de réinitialiser l'auto-mapping si nécessaire.

      3.3. Data Mapping Manuel

      L'utilisateur a la possibilité d'ajuster manuellement les correspondances pour chaque colonne, en spécifiant le panneau cible et la propriété concernée. Des icônes d'avertissement ⚠️ signalent les erreurs potentielles.

      Exemples d'avertissements courants :

      CSV:Nombre irrégulier de colonnes. Colonnes non mappées. Noms de détails inexistants (ils seront créés). Propriétés non utilisées (elles seront importées). Mappage dupliqué. Excel:Feuille Excel non mappée à aucun set. Nom de Set inexistant (sera créé). Les mêmes erreurs que CSV. 4. Format de Données Compris

      CSV: "Comma-Separated Values". Chaque ligne représente un enregistrement, et les valeurs sont séparées par des virgules. Les caractères spéciaux doivent être entourés de guillemets doubles. Excel: Format XLSX (OOXML). Les formats plus anciens comme XLS ne sont pas pris en charge. An important consideration is that when a cell in Excel contains no data (an empty string), it is treated as NULL. If you need to override a property in your item with an empty string as its value, the cell must contain the Unicode character U+200B (Zero width space). Conclusion

      L'importation et l'exportation de données via CSV et Excel dans Tabletop Creator offrent une grande flexibilité. Il est crucial de comprendre les options de configuration, de filtrage et de mapping pour garantir l'intégrité des données. La résolution des avertissements avant l'importation est fortement conseillée.

    1. synthèse basé sur les sources que vous avez fournies, rédigé en français.

      Document de Synthèse: Importation et Exportation de Données (CSV et Excel) dans Tabletop Creator

      Introduction

      Ce document résume les principaux thèmes et informations clés concernant l'importation et l'exportation de données en utilisant les formats CSV et Excel dans Tabletop Creator. Il met en évidence les options de configuration, de filtrage, de formatage des données et de cartographie (mapping), ainsi que les aspects à considérer pour assurer une importation/exportation réussie.

      1. Localisation des Options d'Import/Export

      CSV: Les options d'importation et d'exportation CSV se trouvent dans la zone "Set/Item Properties", accessible via le menu "More Options". Excel: Les options d'importation et d'exportation Excel se trouvent dans l'écran "Components". 2. Exportation de Données

      2.1. Options de Contenu des Données

      Les deux formats offrent des options similaires pour sélectionner les propriétés à inclure dans l'export:

      Quantité de l'élément ("Item amount"). Valeur principale du panneau ("panel main value"). Visibilité du panneau ("panel visible property"). Couleur du panneau ("panel color"). Couleur de fond/remplissage du panneau ("panel background / fill color"). Propriétés avancées du panneau ("panel advanced properties"). 2.2. Options de Filtrage des Données

      Les deux formats permettent de filtrer les données exportées :

      Inclusion des valeurs du blueprint ("Include blueprint values"). Inclusion des valeurs par défaut du blueprint ("Include blueprint default property values"). Inclusion des panneaux non éditables du blueprint ("Include non-editable blueprint panels"). Inclusion des détails non référencés par le blueprint ("Include details not referenced by the blueprint"). Suppression des propriétés de détail de colonne inutilisées ("Skip unused column detail properties"), pour réduire la redondance. 2.3. Options de Formatage des Données

      Les options de formatage des données comprennent :

      Inclusion des noms de détails dans la première ligne (en-tête) : "Include detail names in the first row" Tri des colonnes par nom de détail : "Sort columns by detail name" Forcer le panneau principal à être trié comme première colonne : "Force main panel to be sorted as the first column" (Excel seulement) Formatage des cellules NULL avec une couleur gris clair : "Format NULL cells with light gray color" 3. Importation de Données

      3.1. Configuration Générale

      Les deux formats nécessitent une configuration avant l'importation :

      Indiquer si la première ligne contient les noms de colonnes ("First row contains the column names"). Cette information est essentielle pour le fonctionnement de la fonctionnalité d'auto-mapping. Choisir si l'on doit supprimer tous les éléments existants avant l'importation (mode remplacement) : "Delete all Items before importing (replace mode)". Définir si les éléments existants doivent être mis à jour en utilisant la valeur du panneau principal du blueprint comme identifiant d'élément : "Update existing items in the set using the blueprint main panel as item ID". Spécifier si toutes les valeurs des propriétés doivent être écrasées, y compris les valeurs NULL du fichier (CSV ou Excel) : "Override all property values, including null values from the CSV" / "Override all property values including null values from the Excel". 3.2. Auto-Mapping

      Tabletop Creator offre une fonctionnalité d'auto-mapping qui tente de faire correspondre automatiquement les colonnes du fichier importé aux données du Set. Pour que l'auto-mapping fonctionne correctement :

      CSV: Les noms des colonnes doivent suivre un certain format ( [Item Amount], detail_name, detail_name:property_name). Excel: Les feuilles Excel doivent être nommées selon le format set_name@blueprint_name, et les colonnes doivent respecter les mêmes formats que pour le CSV. Il est possible de réinitialiser l'auto-mapping si nécessaire.

      3.3. Data Mapping Manuel

      L'utilisateur a la possibilité d'ajuster manuellement les correspondances pour chaque colonne, en spécifiant le panneau cible et la propriété concernée. Des icônes d'avertissement ⚠️ signalent les erreurs potentielles.

      Exemples d'avertissements courants :

      CSV:Nombre irrégulier de colonnes. Colonnes non mappées. Noms de détails inexistants (ils seront créés). Propriétés non utilisées (elles seront importées). Mappage dupliqué. Excel:Feuille Excel non mappée à aucun set. Nom de Set inexistant (sera créé). Les mêmes erreurs que CSV. 4. Format de Données Compris

      CSV: "Comma-Separated Values". Chaque ligne représente un enregistrement, et les valeurs sont séparées par des virgules. Les caractères spéciaux doivent être entourés de guillemets doubles. Excel: Format XLSX (OOXML). Les formats plus anciens comme XLS ne sont pas pris en charge. An important consideration is that when a cell in Excel contains no data (an empty string), it is treated as NULL. If you need to override a property in your item with an empty string as its value, the cell must contain the Unicode character U+200B (Zero width space). Conclusion

      L'importation et l'exportation de données via CSV et Excel dans Tabletop Creator offrent une grande flexibilité. Il est crucial de comprendre les options de configuration, de filtrage et de mapping pour garantir l'intégrité des données. La résolution des avertissements avant l'importation est fortement conseillée.

    1. briefing détaillé basé sur les sources que vous avez fournies, en mettant en évidence les thèmes principaux et les informations importantes.

      Brève sur les Sources "Academia: School Simulator"

      Thèmes Principaux :

      Modding (Personnalisation) du Jeu : Le premier extrait est un tutoriel vidéo sur la création de mods visuels pour "Academia: School Simulator" via le Steam Workshop. L'accent est mis sur la modification des images du jeu, comme les personnages et les objets.

      Guide de Démarrage du Jeu : Le second extrait est un guide de démarrage pour aider les nouveaux joueurs à établir une école prospère.

      Il couvre des aspects tels que la planification, la construction, la gestion du personnel et des finances.

      Idées et Faits Importants :

      Source 1 : Tutoriel sur le Modding

      • Objectif : Le tutoriel vise à simplifier le processus de création de mods visuels pour les artistes et les joueurs.
      • Préparation :Créer un dossier dédié pour stocker les mods.
      • Télécharger le dossier "Academia mod folder" depuis le wiki du jeu.
      • Renommer le dossier avec le nom du mod souhaité (ex : "zombie mod").
      • Localisation des Images :Accéder aux fichiers du jeu via Steam ("Propriétés" > "Fichiers locaux" > "Parcourir les fichiers locaux").
      • Les images modifiables se trouvent dans "Academia data/streaming assets/base game".
      • Exemples : "tiles/characters" pour les personnages, "objects" pour les objets, "sprites" pour les éléments tenus par les personnages.
      • Modification des Images :Utiliser des logiciels d'édition d'image (ex : Photoshop).
      • L'auteur utilise des fichiers PSD pour faciliter la modification des couleurs et des formes.
      • Il est conseillé de s'inspirer de références visuelles.
      • Intégration des Mods :Placer les images modifiées dans le dossier du mod.
      • Modifier le fichier "tile sprite mapping.XML" pour indiquer au jeu où trouver les nouvelles images. Ce fichier contient des instructions pour le jeu sur l'emplacement des images à afficher.
      • Copier les entrées du fichier XML original et les modifier dans la version du mod pour pointer vers les nouvelles images.
      • Tester le mod en activant le "develop folder" dans le jeu et en sélectionnant le mod.
      • Publication sur Steam Workshop :Renseigner le nom et la description du mod dans le jeu.
      • Télécharger le mod sur Steam Workshop via le jeu.
      • Citations :
      • "the very first thing that you want to do before you make them on is first go to wiki academia game.com"
      • "this is the folder where you can find all the images that that you can you can watch"
      • "these entries are instructions for the game as to like where to find the images that it's going to display in the game"

      Source 2 : Guide de Démarrage

      • Difficulté : Il est recommandé de commencer en mode Facile ou Normal pour se familiariser avec le jeu.
      • Revenus : La principale source de revenus est le nombre d'étudiants dans l'école.
      • Grants : Utiliser efficacement les subventions pour financer la construction et le développement de l'école.
      • Construction :Planifier l'aménagement de l'école à l'aide de l'outil de plan.
      • Construire un bureau de direction pour débloquer la recherche.
      • La taille optimale des salles de classe est de 9x6.
      • Prévoir des toilettes en nombre suffisant pour éviter que les élèves n'urinent à l'extérieur.
      • Aménager une cafétéria et une cuisine.
      • Personnel :Engager des enseignants compétents avec des compétences d'au moins 30 dans leur matière et sans traits négatifs.
      • Choisir des professeurs moins qualifiés au début pour réduire les coûts.
      • Maintenir la propreté de l'école en engageant des concierges et en plaçant des poubelles.
      • Fin d'année :L'examen de fin d'année évalue le taux de réussite, la propreté, la délinquance et la qualité des diplômés.
      • Recherches utiles :Routes de travail (pour automatiser la réparation des objets).
      • Prérogative du directeur (pour automatiser les punitions des délinquants).
      • Suppression des brutes (pour que les surveillants retirent automatiquement les brutes de l'école).

      Citations :

      "Your main source of income will be for each student you have in your school." "At the start of every year you are put into the build stage." "Cleanliness is very important in running a successful school."

  2. Jan 2025
    1. Briefing Doc: Exploration des Techniques de Facilitation

      Ce document synthétise les concepts clés et les méthodes de facilitation présentées dans le "Kit de Facilitation" (https://www.atelier-collaboratif.com/telechargements/kit-de-facilitation.pdf).

      Thèmes Principaux:

      Importance de la préparation:

      Avant chaque atelier, une phase de réflexion est essentielle pour définir l'objectif, identifier les participants et les livrables attendus.

      Il faut également anticiper les risques et les solutions possibles. Le "Kit" propose un plateau "ORGANISATION" pour structurer cette préparation (p.4).

      Diversité des pratiques:

      Le kit présente un éventail de "cartes pratiques" (p.5) classées selon leur niveau de difficulté (S'améliorer, Prioriser/Décider, Briser la glace, Générer des idées, etc.) et proposant des techniques variées pour chaque étape d'un atelier collaboratif.

      Importance de l'intelligence collective: La plupart des techniques présentées visent à stimuler la participation active de tous, à encourager le partage d'idées, et à favoriser la co-construction de solutions. Idées et Faits Marquants:

      Le rôle du facilitateur:

      Le facilitateur joue un rôle central dans la réussite d'un atelier. Il guide le groupe, assure le bon déroulement des activités, et veille à créer un environnement propice à la collaboration.

      L'utilisation d'outils visuels:

      Des outils comme les post-it, les tableaux, les cartes, etc. sont fréquemment utilisés pour faciliter la visualisation des idées, la structuration des discussions, et la prise de décisions collective.

      L'importance du feedback:

      Plusieurs techniques (ex: ROTI Agile, Perfection Game) permettent de recueillir du feedback des participants, ce qui est crucial pour l'amélioration continue des ateliers. Exemples de Techniques et Citations:

      La Rétrospective 4L (p. 6):

      Permet de faire le bilan d'une activité en utilisant l'analogie d'une voiture. Les participants identifient sur des cartes "ce qui freine" (le vent) et "ce qui pousse" (le moteur).

      Gommettocratie (p. 9):

      Technique de priorisation simple et visuelle.

      Les participants votent pour les idées qui les séduisent le plus en collant des gommettes.

      Le Réseau Social en Papier (p. 11):

      Un jeu ludique pour briser la glace et permettre aux participants de se connaître. World Café (p. 18): "Inventé en 2009 par Jim Benson et Jeremy Lightsmith".

      Cette technique favorise le dialogue et l'échange d'idées sur plusieurs sujets en petits groupes.

      Impact Mapping (p. 24):

      Permet de "représenter visuellement les impacts et hypothèses de développement d'un produit".

      Méthode du Point de Vue (POV) (p. 25):

      "Le point de vue est la perception du problème vue par l'utilisateur." Cette méthode permet de se centrer sur les besoins des utilisateurs.

      Conclusion:

      Le "Kit de Facilitation" est une ressource précieuse pour tous ceux qui souhaitent animer des ateliers collaboratifs efficaces.

      Il propose une grande variété de techniques et d'outils pour chaque étape du processus, de la préparation à la mise en œuvre des décisions.

  3. Dec 2024
  4. Sep 2024
    1. Résumé de la vidéo [00:00:12][^1^][1] - [00:26:56][^2^][2]:

      Ce webinaire présente la formation "Enseigner avec le jeu" proposée par le collectif UNICAMP. Jérôme Le Gris Pages de l'Université de Caen Normandie explique les objectifs, le contenu et les modalités de cette formation.

      Temps forts: + [00:02:00][^3^][3] Présentation de la formation * Formation par UNICAMP * Micro-certification reconnue * 12 heures sur 3 semaines + [00:03:18][^4^][4] Intervention de Jérôme Le Gris Pages * Historien des idées * Vice-président de l'Université de Caen Normandie * Expert en ludopédagogie + [00:07:02][^5^][5] Public cible * Enseignants et formateurs * Conseillers pédagogiques * Game designers et développeurs + [00:09:00][^6^][6] Objectifs de la formation * Scénarisation pédagogique * Animation de séances ludo-pédagogiques * Évaluation de l'efficacité des jeux + [00:17:01][^7^][7] Méthodes et outils * Gamification de la formation * Jeu de rôle sur forum * Ateliers paragogiques et tutorat motivationnel

      Résumé de la vidéo [00:27:00][^1^][1] - [00:44:11][^2^][2]:

      Cette vidéo présente un webinaire sur la formation "Enseigner avec le jeu" de l'Université de Caen. Elle aborde les différents formats de jeux utilisés, les modalités de formation synchrones et asynchrones, ainsi que les questions des participants sur l'inscription, la certification et l'adaptation de la formation à différents publics.

      Points forts: + [00:27:12][^3^][3] Formats de jeux abordés * Jeux vidéo et analogiques * Jeux de rôle et de plateau * Jeux compétitifs et non compétitifs + [00:28:01][^4^][4] Modalités synchrones et asynchrones * Heures asynchrones pour travail autonome * Heures synchrones pour interactions en direct * Importance de l'interactivité en synchrone + [00:30:29][^5^][5] Modalités d'inscription et de financement * Inscription via la page dédiée * Contrat de formation professionnelle * Possibilité de remboursement par l'employeur + [00:33:00][^6^][6] Certification et évaluation * Micro-certification universitaire * Exigence de participation et d'assiduité * Évaluation par quiz final + [00:35:01][^7^][7] Adaptation à différents publics * Enseignants en maternelle * Accompagnement de seniors * Utilisation du jeu pour l'animation et la concertation

    1. Résumé de la vidéo [00:00:03][^1^][1] - [00:25:42][^2^][2]:

      Cette vidéo présente un webinaire sur la formation "Enseigner avec le jeu", qui délivre une micro-certification produite par l'université de Caen. Jérôme Legrix-Pagès, l'enseignant-chercheur, explique les objectifs, le déroulement et les compétences visées par cette formation.

      Points forts : + [00:02:01][^3^][3] Présentation de la formation * Micro-certification de 12 heures * Formation à distance avec des temps synchrones et asynchrones * Début le 7 octobre + [00:04:00][^4^][4] Objectifs et compétences * Scénariser des stratégies pédagogiques intégrant le jeu * Animer et évaluer les activités ludiques * Développer une posture réflexive et critique + [00:07:02][^5^][5] Public cible et modalités * Enseignants et formateurs * Pas de prérequis théoriques ou pratiques * Tutorats motivationnels disponibles + [00:09:00][^6^][6] Déroulement de la formation * 3 semaines avec 10 heures de travail autonome et 2 heures de temps synchrone * Activités pratiques et ateliers en pédagogie * Jeu de rôle sur forum pour une expérience immersive + [00:18:00][^7^][7] Validation et certification * Assiduité et participation active requises * Quiz basé sur les contenus de cours * Certification validée par un consortium de 19 universités

      Résumé de la vidéo [00:25:45][^1^][1] - [00:46:00][^2^][2]:

      Ce webinaire présente la formation "Enseigner avec le jeu", abordant les théories du jeu, la ludopédagogie, et l'application de ces concepts dans divers contextes éducatifs.

      Temps forts: + [00:25:45][^3^][3] Introduction aux théories du jeu * Textes de Gilles Brougère et Philippe Lépinard * Importance des jeux de rôle * Expérience ludique sans victoire ou défaite explicite + [00:26:35][^4^][4] Pré-requis et accessibilité * Pas de pré-requis nécessaires * Bases de la théorie du jeu et de la ludopédagogie * Importance de l'ouverture d'esprit et de l'appétence pour le sujet + [00:28:23][^5^][5] Application aux adolescents * Enseignement asynchrone efficace * Engagement des adolescents dans les jeux asynchrones * Adaptation des jeux de rôle à distance + [00:29:48][^6^][6] Utilité pour les formateurs en santé * Demandes fréquentes des formations en santé * Cadre réglementé pour la validation des compétences * Jeux de simulation et de communication + [00:31:01][^7^][7] Différences entre deux formations * Formation courte pour concepteurs et animateurs * Formation longue pour une vue plus large du projet de jeu * Importance du positionnement professionnel

  5. Jul 2024
    1. Résumé de la vidéo [00:00:10][^1^][1] - [00:24:31][^2^][2] : Cette vidéo présente une session des Jeudis de l'expérience usagers, où Stéphanie Metou de l'ASP (Agence de Service et de Paiement) explique comment sensibiliser à l'expérience utilisateur par le jeu. Elle introduit le concept d'andragogie et la gamification, détaille la création d'un jeu de cartes éducatif et partage des témoignages sur son efficacité.

      Points forts : + [00:00:10][^3^][3] Introduction à l'expérience utilisateur * Présentation des Jeudis de l'expérience usagers * Objectif de sensibiliser à l'expérience utilisateur par le jeu + [00:01:04][^4^][4] Stéphanie Metou et l'ASP * Introduction de Stéphanie Metou et de son rôle à l'ASP * Explication des missions de l'ASP et de son importance + [00:07:05][^5^][5] Création du jeu de cartes * Processus de création d'un jeu de cartes pour apprendre le lexique de l'expérience utilisateur * Utilisation de l'andragogie et de la gamification pour l'éducation des adultes + [00:20:35][^6^][6] Témoignages et impact du jeu * Partage de témoignages sur l'utilisation du jeu * Impact positif sur l'apprentissage et la communication interne

      Résumé de la vidéo [00:24:33][^1^][1] - [00:39:27][^2^][2]:

      Cette vidéo présente une session des Jeudis de l'expérience usagers, axée sur la sensibilisation à l'expérience utilisateur par le jeu. Elle explique comment un jeu de cartes peut être utilisé pour faciliter l'apprentissage et encourager la communication et la collaboration au sein des équipes.

      Points forts: + [00:24:33][^3^][3] L'apprentissage par le jeu * Favorise les échanges et la coopération * Sert d'outil d'accompagnement au changement * Aide à l'acquisition de compétences + [00:25:01][^4^][4] Le jeu comme reflet du parcours utilisateur * Représente les cinq étapes du parcours utilisateur * Intègre le lexique de l'expérience utilisateur * Encourage la communication et la collaboration + [00:27:10][^5^][5] L'andragogie par le jeu * A fait ses preuves dans la formation * Constitue un support précieux pour l'accompagnement au changement * Permet de réfléchir à d'autres modalités de formation ludiques + [00:31:03][^6^][6] La conception du jeu * Basée sur le besoin d'un langage commun * Implique différentes équipes dans sa création * Vise à rendre les agents acteurs de leur apprentissage

  6. Jun 2024
    1. Résumé de la vidéo [00:00:01][^1^][1] - [00:23:31][^2^][2]:

      Cette vidéo présente le jeu Hexagone utilisé dans un lycée pour discuter de la laïcité. L'activité ludique encourage les élèves à débattre et à réfléchir de manière critique sur le sujet. Le professeur guide les élèves à travers des discussions constructives, en soulignant l'importance de la laïcité comme cadre permettant la liberté de conscience et de culte.

      Points forts: + [00:00:41][^3^][3] Introduction du jeu Hexagone * Utilisé pour engager les élèves dans le débat sur la laïcité * Encourage l'autonomie et l'esprit critique * Les élèves travaillent en équipe pour répondre à des questions + [00:06:00][^4^][4] La laïcité dans l'éducation * Un concept mal compris par les jeunes * Le débat permet d'explorer différentes perspectives * Importance de discuter pour construire une compréhension commune + [00:11:00][^5^][5] Liberté de culte et espaces neutres * Discussion sur la possibilité d'avoir des salles de prière dans les écoles * La laïcité doit préserver la liberté de culte tout en maintenant la neutralité * Les élèves apprennent à naviguer entre les tensions et les ambiguïtés de la laïcité + [00:14:00][^6^][6] La laïcité constructive vs restrictive * La laïcité ne signifie pas cacher sa religion * Il est essentiel de discuter et de clarifier les termes flous * La laïcité devrait être un cadre pour la liberté plutôt que pour la contrainte Résumé de la vidéo [00:23:33][^1^][1] - [00:31:46][^2^][2]:

      Cette partie de la vidéo discute de l'utilisation du jeu "L'Hexagone" dans les lycées pour aborder le sujet de la laïcité. L'intervenant explique comment il intègre cette activité ludique dans ses cours pour faciliter l'apprentissage des élèves sur des sujets complexes, en utilisant des hexagones pour organiser et relier des concepts.

      Points forts: + [00:23:33][^3^][3] Utilisation en classe * Peut être utilisée comme activité d'introduction ou de conclusion * Aide à réactiver les préacquis et à visualiser les enjeux * Encourage la discussion et la négociation entre élèves + [00:25:08][^4^][4] Préparation du matériel * Les élèves découpent et collent les hexagones eux-mêmes * Activité manuelle qui stimule la réflexion et le débat * Nécessite une gestion du temps et une organisation en classe + [00:29:47][^5^][5] Encouragement de l'innovation pédagogique * Pas de prérequis spécifiques pour proposer cette activité * Importance de la formation des enseignants à de nouvelles méthodes * Partage et mutualisation des ressources entre collègues

    2. si on tape Hexagon game et avec mon nom à côté on va trouver plein d'exemples et des modèles pour pouvoir les reproduire 00:02:25 c'est des petits outils très simples on donne aux élèves des hexagones sur lesquels on a ajouté des images on a ajouté des mots on a ajouté des citations et donc on crée une collection 00:02:39 d'hexagones et on affiche un sujet au tableau et on leur dit et ben vous avez ces hexagones vous les utiliser pour répondre à cette question et vous les organisez de la façon qui vous semblera 00:02:52 la plus opportune euh donc voulez vous pouvez faire des flèches vous pouvez faire des titres vous pouvez les coller les un à côté des autres vous pouvez faire des dessins à côté des hexagones mais à la fin je veux le poster le plus 00:03:06 clair et le plus cohérent possible que vous pourrez éventuellement aller présenter au reste de la classe à l'oral
  7. May 2024
    1. un exemple de un de ces programmes qui a 00:47:56 montré des des des conclusions plutôt encourageantes et robustes à travers différents contextes nationaux il s'agit du programme incredible years euh dans ce programme les parents travaillent 00:48:09 ensemble euh une fois par semaine un groupe de 10 à 14 parents euh pendant euh presque 3 mois avec deux animateur de groupe qui ont été spécifiquement 00:48:21 formmer la méthodologie de ce projet le programme encourage des relations chal entre les parents et les enfants en mettant l'accent sur l'importance du jeu interactif avec les enfants et en 00:48:33 encourageant des comportements positifs et bienveillant des parents ainsi que des stratégies de discipline constructive ce qui me semble particulièrement intéressant le changement des comportements des parents et euh favorisé par des méthodes basées 00:48:47 sur la pratique donc par exemple des activités de résolution de problème la discussion collective de vidéos illustrant différentes stratégies parentales des jeux de rôles donc un modèle collaboratif qui permet 00:48:59 aux parents de euh reconnaître leurs compétences de les autonomiser et d'identifier des stratégies efficaces et pertinentes par rapport à leur propre euh contexte 00:49:13 familial
  8. Feb 2024
    1. Résumé de la vidéo [00:00:04][^1^][1] - [00:21:23][^2^][2]:

      La vidéo présente une discussion sur l'originalité et l'impact des thèses en psychologie cognitive sur les jeux de société en France, l'importance de la collaboration entre l'industrie et la recherche académique, et les opportunités de financement pour les études sur le jeu.

      Points forts: + [00:00:04][^3^][3] Originalité de la thèse * Première thèse sur les jeux de société * Impact sur le développement cognitif + [00:02:03][^4^][4] Rôle de l'industrie * Création d'opportunités de recherche * Collaboration sans attentes immédiates + [00:03:57][^5^][5] Importance de la CIFRE * Financement et valorisation académique * Échanges entre industrie et recherche + [00:11:01][^6^][6] Perspectives de carrière * Ouverture vers l'industrie ludique * Collaboration continue avec les entreprises Résumé de la vidéo [00:21:26][^1^][1] - [00:42:49][^2^][2] : La vidéo aborde l'évolution et la perception sociale des jeux de société, leur fréquence et visibilité par rapport aux jeux vidéo, et l'intérêt croissant pour la recherche académique sur les jeux de société.

      Points clés : + [00:21:26][^3^][3] Comparaison sociale des jeux * Jeux vidéo plus présents à l'université * Jeux de société moins pratiqués dans les classes populaires + [00:22:01][^4^][4] Fréquence de jeu chez les adolescents * Norme de jouer beaucoup aux jeux vidéo * Board gamers jouent moins fréquemment + [00:22:24][^5^][5] Augmentation du jeu de société * Croissance chez les enfants et adultes * Potentiel effet générationnel à observer + [00:23:04][^6^][6] Institutionnalisation du jeu de société * Initiatives et recherches académiques en augmentation * Intérêt pour les effets des jeux de société + [00:25:03][^7^][7] Impact du jeu de société sur l'éducation * Utilisation dans les écoles et auprès des personnes âgées * Recherche sur les bénéfices cognitifs et sociaux + [00:31:48][^8^][8] Intégration de la recherche dans l'industrie * Projets CIFRE combinant recherche et applications pratiques * Échanges enrichissants entre académie et entreprise Résumé de la vidéo [00:42:52][^1^][1] - [00:47:24][^2^][2]: La vidéo discute de l'échelle de flow développée pour évaluer l'état optimal de fonctionnement, principalement dans le sport et la musique, et son application potentielle dans l'enseignement.

      Points forts: + [00:42:52][^3^][3] Développement de l'échelle de flow * Permet une évaluation rapide * Complémentaire aux méthodes existantes + [00:43:15][^4^][4] Changement dû au COVID-19 * Impact sur le travail et l'enseignement * Adaptation nécessaire des outils + [00:43:36][^5^][5] Application de l'échelle de flow * Peut s'appliquer à divers domaines * Plus précis que la satisfaction + [00:44:06][^6^][6] Neuf éléments de l'état de flow * Concentration, engagement, plaisir * État de fonctionnement optimal + [00:44:45][^7^][7] État de flow dans l'éducation * Difficile à atteindre en cours * Potentiellement évaluable + [00:46:11][^8^][8] Annonce du Festival International des Jeux * Se tiendra fin février 2024 * Conférences par Gaming Lab

    1. Résumé de la vidéo [00:00:00][^1^][1] - [00:21:58][^2^][2] : La vidéo présente une thèse sur l'effet des jeux de société sur les fonctions cognitives des adolescents à l'adulte. Elle explore les liens entre la pratique des jeux de société et les performances cognitives, l'impact des jeux dynamiques et de réflexion, et l'importance des interactions sociales et de la matérialité des jeux.

      Points forts : + [00:00:08][^3^][3] Introduction du projet de thèse * Effet des jeux de société sur les fonctions cognitives + [00:01:38][^4^][4] Perception publique des jeux de société * Bénéfiques pour l'attention et le raisonnement + [00:02:35][^5^][5] Études sur les jeux vidéo et cognitifs * Manque de preuves expérimentales pour les jeux de société + [00:04:52][^6^][6] Objectifs de la thèse * Tester les effets des jeux de société modernes sur les fonctions cognitives + [00:07:55][^7^][7] Développement d'un questionnaire * Évaluation de l'état de flow des joueurs + [00:10:25][^8^][8] Lien entre jeux de société et fonctions cognitives * Comparaison avec les jeux vidéo + [00:15:00][^9^][9] Résultats des études * Relations entre pratique des jeux de société et performances cognitives + [00:17:23][^10^][10] Effets d'une partie de jeux de société * Amélioration de l'attention visiospatiale + [00:19:43][^11^][11] Matérialité des jeux de société * Impact sur la fatigue et l'attention après le jeu

      Résumé de la vidéo [00:22:00][^1^][1] - [00:37:55][^2^][2]:

      La vidéo présente une thèse sur l'impact des jeux de société modernes sur les fonctions cognitives. Elle explore les liens entre la pratique des jeux et les compétences d'inhibition et mathématiques, l'effet immédiat sur l'attention visiospatiale, et l'idée d'un continuum entre jeux physiques et digitalisés.

      Points forts: + [00:22:00][^3^][3] Impact sur les fonctions cognitives * Liens observés avec la pratique des jeux * Importance des scores dans différents jeux + [00:23:01][^4^][4] Compétences spécifiques * Inhibition et mathématiques chez jeunes adultes * Amélioration immédiate de l'attention visiospatiale + [00:24:00][^5^][5] Effets des interactions sociales * Bénéfices similaires en jouant seul ou à plusieurs * Les mécaniques ludiques influencent plus que la socialisation + [00:25:02][^6^][6] Classification des mécaniques ludiques * Proposition d'une classification selon les fonctions cognitives * Lien entre profil cognitif et ludique des joueurs

    1. Résumé de la vidéo [00:00:00][^1^][1] - [00:24:40][^2^][2]:

      La vidéo présente une conférence sur l'innovation dans l'éducation, organisée par l'INSEP. Les intervenants discutent de l'importance de l'innovation pédagogique et de son intégration dans la formation des enseignants.

      Points forts: + [00:00:00][^3^][3] Introduction de la conférence * Présentation des rencontres de l'innovation + [00:03:33][^4^][4] L'importance de l'innovation * L'innovation alimente la formation et la recherche + [00:07:00][^5^][5] La création d'une communauté * Développer une culture de l'innovation chez les étudiants + [00:09:00][^6^][6] Le service d'innovation pédagogique * Présentation du service et de son rôle + [00:11:43][^7^][7] Les objectifs de l'innovation * Éveiller la créativité et accompagner la création de dispositifs pédagogiques + [00:17:01][^8^][8] Les types d'innovation * Différence entre innovation incrémentale et de rupture

      Résumé vidéo [00:24:44][^1^][1] - [00:49:46][^2^][2]: La vidéo présente une discussion sur l'innovation pédagogique et le rôle du mini-lab dans la création de ressources éducatives. Elle met en lumière l'importance de la collaboration, de la créativité et de l'expérimentation dans le développement de méthodes d'enseignement innovantes.

      Points forts: + [00:24:44][^3^][3] Introduction aux contreparties * Formation requise * Création de dispositifs + [00:26:48][^4^][4] Mission de création de ressources * Développement d'escape games * Réappropriation par les visiteurs + [00:29:48][^5^][5] Bilan des accompagnements * Soutien individuel et en groupe * Projets avec divers partenaires + [00:35:42][^6^][6] Perspectives et enjeux * Capitalisation des productions * Renforcement du lien innovation-recherche

      Résumé de la vidéo 00:49:48 - 01:11:08: La vidéo présente un projet éducatif innovant utilisant le kamishibai, un théâtre de bois japonais, pour encourager l'expression orale des élèves. Le projet intègre la technologie avec des cartes mécaniques et une Raspberry Pi pour créer un mur d'expression interactif sans nécessiter d'ordinateur ou de connexion internet.

      Points forts: + [00:49:48][^1^][1] Introduction du kamishibai * Théâtre de bois pour l'expression * Collaboration avec le mini Lab + [00:53:00][^2^][2] Application en mathématiques * Utilisation d'un escape game pédagogique * Amélioration de l'engagement des étudiants + [00:57:00][^3^][3] Avantages du module * Motivation et implication accrues * Développement de compétences diverses + [01:07:23][^4^][4] Escape game en mathématiques * Facilité de mise en œuvre * Changement d'attitude des étudiants

      Résumé de la vidéo [01:11:10][^1^][1] - [01:34:07][^2^][2]:

      Cette vidéo présente une table ronde sur l'innovation pédagogique, abordant des sujets tels que la création d'un escape game éducatif, les défis de l'innovation, et l'importance de l'adaptation et de la réflexion dans l'enseignement.

      Points forts: + [01:11:10][^3^][3] L'escape game éducatif * Discussion sur la conception et l'adaptabilité + [01:11:43][^4^][4] Défis de l'innovation * Accepter l'inconnu et gérer l'imprévu + [01:12:23][^5^][5] Importance de l'adaptation * Réflexion sur l'usage du numérique en éducation + [01:18:26][^6^][6] Réflexions finales * Contributions au domaine de l'éducation et remerciements

  9. Jan 2024
  10. Nov 2023
  11. Oct 2023
  12. Jul 2023
  13. Mar 2023
  14. Nov 2022
  15. Oct 2022
  16. Mar 2022
  17. Dec 2021
  18. Mar 2021
  19. Dec 2020
  20. Oct 2020
  21. Nov 2019
    1. Je voulais qu’on jouât sérieusement

      Le jeu, comme le souligne l'anthropologue Serge Bouchard, est une affaire sérieuse (eh oui) : on ne joue qu'en respectant les règles; dès lors qu'il n'y a plus de règles, ce n'est plus un jeu; pour jouer véritablement, il faut jouer sérieusement.

      Émission C'est fou : le jeu (1<sup>ère</sup> partie), Radio-Canada, 2016, disponible ici.

  22. Sep 2019
    1. Les consommateurs peuvent désormais produire et réparer des objets jadis importés ou construits par des multinationales.

      Quand le joueur s'amuse à déjouer le système, il s'affranchit du commerce.