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  1. Feb 2026
    1. Soutenir les compétences socio-émotionnelles chez les jeunes enfants : Approches et Dispositifs

      Résumé Exécutif

      Ce document synthétise les interventions de Sylvie Richard (Université de Genève / HP Valais) concernant le soutien aux apprentissages socio-émotionnels durant les premières années de scolarité.

      La recherche scientifique identifie deux leviers complémentaires : l'approche directe (structurée et dirigée par l'enseignant) et l'approche indirecte (développementale, centrée sur le jeu de faire semblant).

      Les données probantes, issues notamment de méta-analyses incluant plus d'un million d'élèves, démontrent que le renforcement des compétences socio-émotionnelles améliore non seulement le bien-être et les comportements sociaux, mais aussi les résultats académiques à long terme.

      La transition vers une pédagogie intégrant le jeu accompagné nécessite toutefois une formation approfondie des enseignants (plus de 20 heures) et un travail réflexif sur leurs propres compétences émotionnelles.

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      1. Cadre Conceptuel des Compétences Socio-Émotionnelles

      Les compétences socio-émotionnelles sont définies selon le modèle de l'organisation Casel, qui regroupe trois grands domaines d'apprentissage :

      Conscience de soi et des autres : Identifier ses propres émotions et comprendre celles d'autrui.

      Gestion des émotions et des relations : Établir et maintenir des relations sociales positives.

      Prise de décision responsable : Apprendre à agir de manière éthique et constructive.

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      2. L'Approche Directe : Programmes Structurés et Dirigés

      L'approche directe repose sur des activités planifiées où l'enseignant cible des savoirs spécifiques via des supports dédiés (jeux de plateau, fiches, lectures).

      Preuves d'Efficacité et Recherche

      La littérature scientifique internationale (méta-analyses de 2022 et 2025) souligne des bénéfices majeurs :

      Impact scolaire : Amélioration significative des résultats académiques comparativement aux élèves ne bénéficiant pas de ces programmes.

      Impact comportemental : Réduction des comportements problématiques et de la détresse émotionnelle.

      Impact à long terme : Diminution de la consommation de drogues à l'entrée de l'âge adulte.

      Programmes en Contexte Francophone

      Il existe un manque de programmes francophones validés par rapport aux modèles anglo-saxons. La simple traduction est jugée insuffisante ; une adaptation socio-culturelle est nécessaire. Deux outils se distinguent :

      | Programme | Origine | Compétences Ciblées | Accessibilité | | --- | --- | --- | --- | | Emotimat | France (Grenoble) | Identification, compréhension et expression des émotions. | Libre d'accès (en ligne). | | Emoti | Suisse (Genève) | Reconnaissance émotionnelle, besoins et régulation. | Payant (coût d'impression des cartes). |

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      3. L'Approche Indirecte : La Pédagogie par le Jeu de Faire Semblant

      Le jeu de faire semblant est une activité où les objets, les paroles et les actions représentent autre chose que leur réalité immédiate. C'est une fonction mentale de haut niveau mobilisant l'imagination.

      Les Composantes du Jeu Mature

      Pour qu'un jeu génère des apprentissages, il doit tendre vers la maturité, caractérisée par plusieurs éléments :

      Substitution d'objets : Utiliser un bâton pour représenter une fusée (inhibition de la fonction réelle de l'objet).

      Attribution de rôles : Endosser une identité (docteur, pirate) et respecter le registre de comportement associé.

      Méta-communication : Planifier et négocier le scénario avec les pairs ("On dirait que tu étais...").

      Raisonnement par hypothèses : Utiliser la logique "Et si..." pour explorer des mondes possibles et des relations de cause à effet.

      Un Laboratoire de Développement

      Le jeu de faire semblant permet à l'enfant :

      1. De s'autoréguler : En s'imposant des règles de comportement liées au rôle choisi.

      2. D'expérimenter sans risque : Tester des situations sociales complexes dans un cadre "pour de faux", sans enjeu de performance.

      3. De traiter le réel : Mettre en scène sa compréhension du monde (ex: jeux liés à la pandémie ou aux soins médicaux) pour réguler ses frustrations ou ses peurs.

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      4. Rôle et Posture de l'Enseignant

      Le passage d'un "jeu libre" à un "jeu accompagné" est crucial. L'enseignant ne doit pas être un simple spectateur, mais un acteur capable d'adopter plusieurs postures :

      Régisseur de scène : Fournir les accessoires et l'espace nécessaires.

      Co-joueur ou Joueur : Entrer dans le scénario pour enrichir le contenu et proposer des défis émotionnels.

      Observateur-Évaluateur : Identifier le niveau de maturité du jeu pour intervenir au bon moment.

      L'Importance de la Formation

      Les recherches indiquent que l'efficacité de ces dispositifs dépend de la préparation de l'adulte :

      Formation technique : Un minimum de 20 heures de formation est recommandé pour maîtriser l'accompagnement du jeu et les concepts socio-émotionnels.

      Dimension réflexive : L'enseignant doit évaluer ses propres compétences émotionnelles et sa capacité à jouer, car il sert de modèle par imitation pour les jeunes enfants.

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      5. Conclusions et Recommandations

      La littérature scientifique actuelle récuse l'idée que le temps alloué au développement socio-émotionnel serait une "perte de temps" au détriment du scolaire. Au contraire :

      Complémentarité : Il est impératif de combiner les séances structurées et les temps de jeu accompagné.

      Enjeu de santé publique : Le déclin de l'engagement des enfants dans le jeu de faire semblant fait de son soutien à l'école une priorité de développement psychologique.

      Apprendre à jouer pour jouer pour apprendre : Le jeu de faire semblant n'est pas inné à un niveau mature ; il doit être enseigné pour devenir un outil d'apprentissage efficace.

    1. Guide Stratégique sur l'Intégration des Jeux Pédagogiques en Milieu Scolaire

      Résumé Exécutif

      L'intégration du jeu dans le cadre pédagogique n'est pas une simple activité ludique de divertissement, mais un levier puissant pour l'engagement des élèves et l'acquisition de compétences.

      Ce document synthétise l'expertise de Solène Paris, enseignante expérimentée, sur la transformation des séquences de classe par le jeu.

      La réussite de cette approche repose sur le respect de quatre piliers cognitifs (attention, engagement actif, retour d'information et consolidation) et sur une mise en œuvre progressive, allant du détournement de jeux existants à la création d'escape games complexes.

      L'analyse souligne que la valeur pédagogique ne réside pas seulement dans l'activité elle-même, mais de manière critique dans la phase de débriefing, qui permet d'ancrer durablement les notions théoriques et les compétences transversales.

      Bien que la préparation exige un investissement initial conséquent, les bénéfices en termes de motivation, de réduction des inégalités et de mémorisation constituent un avantage éducatif majeur.

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      Les Fondements du Jeu Pédagogique

      Pour être efficace, le jeu en classe doit dépasser le simple stade du "mot croisé" ou de l'activité occupationnelle.

      Il doit s'aligner sur des principes de neurosciences et des objectifs sociaux.

      Les Quatre Piliers de l'Apprentissage

      Selon les travaux de Stanislas Dehaene, le jeu pédagogique doit impérativement mobiliser :

      L'attention : Capter et canaliser la concentration de l'élève sur l'objet d'apprentissage.

      L'engagement actif : L'élève ne doit pas être passif ; il doit agir, tester et s'impliquer.

      Le feedback (retour sur information) : Le jeu permet une correction immédiate et constructive.

      La consolidation : La répétition et l'expérience ludique favorisent la rétention à long terme.

      Compétences et Valeurs Ajoutées

      Le jeu développe une double typologie de compétences :

      Compétences Psychosociales (CPS) : Autonomie, gestion des émotions, coopération, persévérance et esprit d'initiative.

      Bénéfices Pédagogiques : Diversification des pratiques de classe, concrétisation des notions abstraites et remobilisation des élèves habituellement réfractaires ou en difficulté.

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      Stratégies de Mise en Œuvre : Une Progression par Niveaux

      L'adoption du jeu peut se faire de manière graduelle afin de limiter la charge de travail initiale de l'enseignant.

      | Niveau | Approche | Exemples et Outils | | --- | --- | --- | | Niveau 1 : Débutant | Détournement de jeux populaires aux règles déjà connues. | Dobble (verrerie), 7 familles (réchauffement climatique), Jungle Speed (énergies), Domino (molécules). | | Niveau 2 : Apprenti | Adaptation ou création de jeux spécifiques à un besoin précis. | Damier de l'alimentation durable, jeux sur la précarité menstruelle. Utilisation de Canva pour le design. | | Niveau 3 : Numérique | Escape games en ligne. | Plateformes : Géniali, bibliothèque S’CAPE. | | Niveau 4 : Expert | Escape games physiques en classe entière. | Nécessite : énigmes, matériel dédié, gestion du temps et de la coopération. |

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      Gestion des Risques et Écueils à Éviter

      L'introduction du jeu comporte des défis logistiques et pédagogiques que l'enseignant doit anticiper pour éviter le "moment de solitude" face à la classe.

      Le manque d'anticipation : Il est impératif de tester le jeu en petit comité avant de le lancer en classe entière pour identifier les bugs de conception ou les règles trop complexes.

      Le piège chronophage : Le jeu ne doit pas occuper tout le temps scolaire au détriment du programme. L'équilibre entre temps ludique et temps de synthèse est primordial.

      La gestion de classe : L'agitation, le bruit et les conflits potentiels doivent être encadrés par des règles claires et simples définies au préalable.

      La charge de préparation : Bien que lourde au départ (impression, plastification, conception), elle doit être vue comme un investissement réutilisable et améliorable sur plusieurs années.

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      La Phase Critique : Le Débriefing

      Le débriefing est l'étape la plus importante pour transformer une expérience agréable en un apprentissage effectif. Sans cette phase, l'élève risque de ne retenir que le divertissement.

      Protocole de Débriefing en Quatre Étapes

      1. Recueil des réactions à chaud : Permettre aux élèves d'exprimer leurs émotions et leur vécu (ce qu'ils ont aimé ou non).

      2. Institutionnalisation des notions : Faire le lien direct entre les mécanismes du jeu et le contenu théorique (ex: relier une énigme sur le sucre aux concepts de dissolution, soluté et solvant).

      3. Analyse des compétences transversales : Faire un retour sur la communication, la persévérance et la capacité à coopérer durant l'activité.

      4. Suggestions d'amélioration : Impliquer les élèves dans l'évolution du support pour optimiser son efficacité future.

      Outils de Restitution Ludique

      Pour maintenir l'engagement même durant le bilan, plusieurs méthodes sont suggérées :

      Outils numériques : Wooclap pour un feedback collectif instantané.

      Méthodes visuelles : Cartes mentales collectives ou "leçons à manipuler".

      Réflexion structurée : Utilisation de post-its ou du "placemat" (réflexion individuelle suivie d'une synthèse de groupe).

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      Conclusion

      Le jeu pédagogique constitue une "quête" exigeante mais gratifiante pour l'enseignant.

      En s'appuyant sur des ressources existantes (sites académiques, blogs comme pédagodeseggo.fr ou la Team Ludens) et en respectant une structure rigoureuse incluant impérativement un débriefing, le jeu devient un outil de différenciation sociale et de réussite scolaire.

      L'objectif ultime est de rendre les élèves acteurs de leurs apprentissages, cherchant et résolvant des problèmes "sans même s'en rendre compte".

  2. Jan 2026
    1. Dossier de Synthèse : Le Jeu Libre comme Outil Pédagogique Essentiel à l'École

      Synthèse Exécutive

      Ce document synthétise les perspectives d'experts sur le rôle fondamental du jeu libre dans le développement de l'enfant et sa mise en œuvre en milieu scolaire.

      L'analyse révèle que le jeu libre est une activité essentielle, souvent mal comprise et sous-évaluée, qui participe directement à la construction de soi, au développement de la pensée et à l'acquisition de compétences transversales.

      Les points critiques à retenir sont les suivants :

      1. Nature du Jeu Libre : Le jeu, par définition, est libre. Il est caractérisé par la décision du joueur, l'établissement d'un cadre de "second degré" (distinct de la réalité), l'absence de conséquences réelles ("frivolité"), une organisation interne et une incertitude quant à son issue.

      Il se distingue radicalement des "jeux" éducatifs structurés qui sont en réalité des formes de travail déguisé avec des objectifs et des attentes externes.

      2. Rôle de l'Enseignant : La posture professionnelle requise est celle d'un observateur disponible et d'un architecte du cadre ludique, et non celle d'un intervenant directif.

      L'enseignant doit agir sur l'environnement (aménagement de l'espace, choix des objets, règles de fonctionnement) pour permettre au jeu d'advenir, plutôt que de diriger l'activité des enfants.

      3. Bénéfices Pédagogiques : Bien que 80% des processus à l'œuvre dans le jeu soient invisibles, ses bénéfices sont profonds.

      Le jeu libre favorise la concentration, la socialisation, la créativité, la libération de la parole et l'expérimentation sans crainte de l'échec.

      Il constitue un espace d'expression émotionnelle crucial et un terrain d'observation privilégié pour déceler les besoins des élèves, notamment ceux à besoins éducatifs particuliers.

      4. Mise en Pratique : L'instauration du jeu libre en classe repose sur un aménagement réfléchi : des espaces bien définis, des objets de qualité et réalistes en quantité raisonnable, et une préparation soignée qui valorise l'activité.

      Le rangement devient un acte pédagogique à part entière.

      5. Portée Universelle : Le besoin et les bienfaits du jeu libre ne se limitent pas à l'école maternelle.

      Il est tout aussi pertinent et nécessaire à l'école élémentaire, offrant un espace d'exploration et de complexification des apprentissages adapté à chaque âge.

      En conclusion, redonner sa place au jeu libre à l'école n'est ni un luxe ni une perte de temps, mais une stratégie pédagogique fondamentale qui, en faisant confiance à l'enfant, permet l'émergence d'apprentissages informels profonds et la construction d'un rapport positif à l'école.

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      1. Définir le Jeu Libre : Une Affaire Sérieuse

      Le concept de "jeu libre" souffre d'une mécompréhension fondamentale, souvent perçu à tort comme une simple récréation.

      Les experts soulignent qu'il s'agit d'une activité essentielle au développement de l'être humain.

      1.1. La Nature Intrinsèque du Jeu

      Selon Nadège Aberbuche, ludo-pédagogue, le terme "jeu libre" est un pléonasme.

      S'appuyant sur les travaux du sociologue Gilles Brougère, elle affirme que le jeu, par définition, est libre.

      Il n'est pas une simple activité, mais un cadre spécifique que le joueur décide de créer et d'habiter.

      Citation clé : "On rate l'essentiel [...] c'est-à-dire que le jeu participe à la construction de soi, à la construction de la pensée, donc ça n'est pas que pour se distraire et s'amuser, c'est absolument essentiel au développement de l'être humain." - Nadège Aberbuche

      1.2. Les Cinq Caractéristiques du Jeu (selon Gilles Brougère)

      Pour clarifier ce qu'est le jeu, cinq caractéristiques principales sont identifiées :

      1. Le Second Degré : Le jeu n'est pas la réalité. Le joueur adhère à un cadre fictionnel, une réalité alternative, pour la durée du jeu.

      2. La Prise de Décision : Le jeu n'existe que par les décisions des joueurs.

      Ils décident de tout : entrer dans le jeu, en définir les contours, et même en sortir à tout moment.

      3. La Frivolité : Ce qui se passe dans le jeu n'a pas de conséquences directes sur la réalité du joueur.

      Cette caractéristique est cruciale car elle autorise l'exploration, le tâtonnement, l'erreur et l'invention sans pression ni enjeu réel.

      4. Les Mécanismes d'Organisation : Tout jeu, même le plus simple, est structuré. Les joueurs définissent des règles, des rôles, des scénarios et des limites.

      5. L'Incertitude : L'issue du jeu n'est jamais connue à l'avance, ce qui en fait son "sel" et motive les joueurs à recommencer.

      2. La Confusion Fondamentale : Jeu contre Travail Déguisé

      Un obstacle majeur à la mise en place du jeu libre à l'école est la confusion entre le jeu authentique et les activités d'apprentissage ludifiées.

      2.1. L'instrumentalisation du Jeu

      Cécile Beautier Richard, enseignante en toute petite section, observe que de nombreux enseignants utilisent le mot "jeu" pour désigner des activités avec des objectifs pédagogiques précis (travailler les couleurs, les mathématiques) et parfois même une évaluation.

      Le point de vue de l'enseignant : Il s'agit d'un "travail" visant l'acquisition de compétences définies dans les programmes.

      Le point de vue de l'enfant : L'enfant, qui sait intuitivement ce qu'est jouer, peut se sentir "trompé" lorsque l'activité annoncée comme un jeu se révèle être un exercice scolaire.

      Ce sentiment peut conduire à un désinvestissement de l'enfant vis-à-vis du jeu lui-même.

      2.2. La Nécessité de la Clarté

      Les intervenantes s'accordent sur l'importance d'être clair avec les enfants.

      Il n'y a pas de honte à proposer des "ateliers" ou du "travail", car les enfants ont un désir naturel d'apprendre.

      La distinction sémantique et conceptuelle est essentielle pour préserver l'intégrité et la puissance du jeu libre.

      3. L'Importance Capitale du Jeu Libre pour le Développement de l'Enfant

      Le jeu libre est un espace-temps où se déroulent des apprentissages informels, invisibles mais cruciaux.

      3.1. Un Laboratoire Cognitif et Émotionnel

      Cécile Beautier Richard illustre ce point avec l'exemple d'un élève de 3 ans manipulant des aimants pendant 15 minutes en totale concentration.

      Citation clé : "80 % du jeu de l'enfant [...] n'est pas visible en fait à l'œil nu. [...] je ne sais pas ce qui se passait dans sa tête [...] visiblement il a l'air de se passer 1000 connexions à la seconde dans son cerveau et c'est super." - Cécile Beautier Richard

      Ce temps, qui peut sembler improductif, est en réalité un moment de construction intense de la pensée, de la représentation spatiale et d'autres compétences non-identifiables sur le moment.

      3.2. Un Espace d'Expression et de Transformation

      Libération de la parole : En grande section, des enfants peu locuteurs dans un cadre formel se mettent à parler abondamment lorsqu'ils jouent librement, distribuant les rôles et créant des scénarios complexes.

      Expression des émotions : Le jeu permet de "faire semblant" et d'exprimer des émotions ou des pulsions (colère, agressivité) de manière symbolique et sans conséquence.

      Nadège Aberbuche insiste sur le fait que jouer à la bagarre ou à la guerre est un exutoire nécessaire qui, en étant autorisé dans le "faux", peut prévenir des passages à l'acte dans le "vrai".

      Il est crucial de ne pas confondre ces jeux symboliques avec des activités dangereuses (comme le "jeu du foulard") qui ne sont pas des jeux.

      Inclusion : Le jeu libre est particulièrement bénéfique pour les élèves à besoins éducatifs particuliers.

      Comme le souligne Cédric Guerro, directeur du Centre national de formation au métier du jeu et du jouet, le jeu "accepte l'autre tel qu'il est", sans les exigences parfois écrasantes des situations d'apprentissage formelles.

      4. La Posture Professionnelle de l'Enseignant : De l'Intervention à l'Observation

      Le succès du jeu libre dépend entièrement de la posture de l'adulte.

      4.1. La Métaphore du "Culbuto"

      Cédric Guerro propose la métaphore du "culbuto" (jouet qui revient toujours à sa base) pour décrire la posture de l'enseignant.

      Sa position de base doit être celle de l'observateur disponible.

      Toute intervention doit être une réponse à une observation et à l'interprétation d'un besoin, et non une action par défaut.

      4.2. Agir sur le Cadre, pas sur l'Enfant

      L'enseignant doit se concentrer sur la création et le maintien d'un cadre propice au jeu. Ce cadre comprend :

      • L'aménagement de l'espace.

      • Le choix et la disposition des objets.

      • Les règles de fonctionnement claires (distinction entre "faire semblant" et "faire pour de vrai").

      En agissant sur ce cadre, l'enseignant influence indirectement et positivement le comportement des enfants, leur permettant de développer leur jeu en autonomie et en sécurité.

      4.3. Un Nouveau Regard sur l'Élève

      L'observation du jeu libre permet de découvrir les élèves sous un autre jour, de voir émerger des compétences (concentration, socialisation, leadership) insoupçonnées dans un cadre scolaire classique.

      L'enseignant voit alors "l'enfant plus que l'élève".

      5. Mise en Pratique en Classe : Aménager un Environnement Propice

      La mise en place du jeu libre n'est pas une improvisation mais le résultat d'un travail pédagogique rigoureux en amont.

      5.1. L'Aménagement de l'Espace

      Cécile Beautier Richard donne plusieurs conseils concrets :

      Se mettre à hauteur d'enfant pour concevoir les espaces.

      Définir clairement les zones de jeu (par exemple avec des morceaux de lino de couleurs différentes).

      Ne pas surcharger les espaces.

      5.2. Le Choix des Objets

      Privilégier la qualité à la quantité. Des objets réalistes, fonctionnels et en bon état sont essentiels.

      Une poêle doit être à la taille des aliments factices, une poupée ne doit pas être cassée.

      Organiser de manière logique et accessible. Éviter d'empiler les puzzles ; les objets doivent être facilement préhensibles.

      5.3. Le Rangement comme Acte Pédagogique

      Le temps passé à ranger et à préparer l'espace de jeu après le départ des enfants (30-40 minutes par jour pour Cécile Beautier Richard) est fondamental.

      • Cela valorise l'activité aux yeux de l'enfant.

      • Cela donne envie de jouer le lendemain.

      • Cela constitue la préparation de la séance, au même titre que la préparation d'un atelier dirigé.

      Citation clé : "Le jeu libre c'est pas ce qu'on fait quand les enfants ils ont plus rien à faire [...] Non, il faut le considérer comme un atelier à part entière." - Cécile Beautier Richard

      6. Au-delà de la Maternelle : Le Jeu Libre pour Tous les Âges

      L'importance du jeu libre ne s'arrête pas aux portes de l'école élémentaire. Nadège Aberbuche qualifie ce combat de "même combat" pour tous les niveaux.

      • À la ludothèque "Les enfants du jeu", des classes jusqu'au CM2 sont accueillies.

      • Les élèves plus âgés se réapproprient des espaces de jeu de "petits" (bacs à sable, etc.), mais pour y mener des expérimentations plus complexes, adaptées à leur développement cognitif. Il ne s'agit pas d'une régression.

      • C'est une occasion rare pour les enseignants du primaire de voir leurs élèves jouer, une activité qui a largement disparu des cours de récréation, souvent au profit de tensions et de violences.

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      7. Recommandations et Ressources

      Les expertes proposent des ressources pour les enseignants souhaitant se lancer ou approfondir leur pratique du jeu libre.

      | Type | Titre | Auteur / Source | Description | Recommandé par | | --- | --- | --- | --- | --- | | Livre (Théorique) | Jouer/Apprendre | Gilles Brougère | Une référence pour comprendre la distinction et les passerelles entre éducation formelle et informelle. | Cécile Beautier Richard | | Documents Pédagogiques | Jouer et apprendre | Eduscol | Des documents très bien faits (cadrage général, volets par type de jeu, vidéos) pour se lancer. | Cécile Beautier Richard | | Livre (Psychologie) | Libre pour apprendre | Peter Grey | Un ouvrage d'un psychologue américain qui requestionne la notion d'apprentissage, avec un chapitre important sur le jeu. | Nadège Aberbuche | | Film | Permis de jouer | \- | Un film tourné à la ludothèque "Les enfants du jeu", centré sur le jeu symbolique des enfants d'âge élémentaire, avec des témoignages d'enseignants. | Nadège Aberbuche |

  3. Oct 2025
    1. Wednesdays : Synthèse et Analyse Approfondie

      Résumé Exécutif

      Ce document présente une analyse détaillée du jeu vidéo Wednesdays, coédité et coproduit par Arte, sorti le 26 mars 2025 sur PC (Steam et Itch.io).

      Conçu par l'auteur et directeur créatif Pierre et l'illustratrice Exaeva, ce jeu narratif aborde les thématiques complexes et sensibles de l'inceste, de la pédocriminalité et des violences intrafamiliales.

      Malgré la dureté des sujets, le jeu adopte un ton qualifié de "lumineux et bienveillant".

      D'une durée moyenne de deux heures, Wednesdays se distingue par une direction artistique unique, inspirée de la bande dessinée indépendante, où les personnages victimes sont représentés avec des têtes cubiques.

      Un pilier central du projet est son accessibilité, pensée à la fois pour les non-joueurs et les personnes en situation de handicap, avec un travail approfondi sur la lisibilité des couleurs et des mécaniques de jeu simplifiées.

      Le développement, mené par une petite équipe de sept personnes travaillant à distance, a été marqué par des choix créatifs forts, notamment la création de l'espace de décompression "Orcopark" et une conception sonore immersive qui pallie l'absence de doublage.

      Wednesdays se positionne comme une œuvre cherchant à libérer la parole et à utiliser le médium du jeu vidéo comme un outil de prise de conscience et d'écoute.

      I. Présentation du Jeu "Wednesdays"

      A. Concept et Thématiques Abordées

      Wednesdays est un jeu vidéo narratif qui plonge le joueur dans les souvenirs fragmentés de Timothé, un personnage victime d'inceste.

      Le but est de reconstituer son histoire en explorant différentes scènes de sa vie, de l'enfance à l'âge adulte. Le jeu traite frontalement de sujets difficiles comme la pédocriminalité et les violences intrafamiliales.

      Malgré la gravité de ces thèmes, la démarche des créateurs est de proposer une expérience "lumineuse et bienveillante".

      L'approche narrative et visuelle évite toute représentation graphique de la violence, privilégiant la suggestion, la pédagogie et l'émotion.

      Des avertissements de contenu (trigger warnings) sont intégrés directement dans le jeu pour permettre aux joueurs de se préserver.

      B. Équipe de Développement et Édition

      Le jeu est le fruit d'une collaboration entre plusieurs talents de la scène indépendante, sous l'égide d'Arte qui coproduit et coédite des jeux vidéo depuis plus de dix ans.

      Membre

      Rôle

      Contributions Notables

      Pierre

      Auteur et Directeur Créatif

      Conception du projet, écriture du scénario et des dialogues.

      Exaeva

      Illustratrice

      Création de toute la direction artistique, des personnages et des décors.

      Virginia

      Sound Designer

      Conception de l'univers sonore, incluant les gimmicks sonores des personnages.

      Florent Morin (The Pixel Hunt)

      Éditeur

      Accompagnement du projet, gestion administrative, conseils créatifs.

      Chris

      Programmeur

      Développement technique, lui-même concerné par le sujet du jeu.

      Nico Novac

      Artiste Pixel Art

      Création des visuels pour la section "Orcopark".

      Dianne

      Programmeuse (renfort)

      Aide à la programmation sur des aspects spécifiques du jeu.

      L'équipe principale de sept personnes a travaillé majoritairement à distance via Discord, sans réunions formelles, démontrant une grande autonomie de chaque membre.

      C. Données Clés

      Caractéristique

      Détail

      Date de sortie

      26 mars 2025

      Plateformes

      PC (via Steam et Itch.io)

      Durée de jeu moyenne

      Environ 2 heures à 2 heures 30

      Genre

      Jeu narratif, Bande dessinée interactive

      II. Direction Artistique et Conception Visuelle

      A. Un Style "Bande Dessinée Interactive"

      La direction artistique de Wednesdays est l'un de ses aspects les plus marquants. Elle s'inspire fortement de la bande dessinée indépendante franco-belge et américaine, avec des références citées comme Frédéric Peeters, Craig Thompson et Tillie Walden.

      Le processus de création est traditionnel et méticuleux :

      1. Dessin sur papier : Exaeva réalise tous les dessins des décors et des personnages sur papier, son support de prédilection. Les personnages sont dessinés sur des calques en papier "layout", un peu transparent, utilisé en animation traditionnelle.

      2. Numérisation : Tous les éléments graphiques sont ensuite scannés.

      3. Colorisation numérique : Les couleurs sont ajoutées digitalement, en respectant une technique de bichromie, qui consiste à utiliser principalement deux teintes dominantes par image pour créer des ambiances colorées et lumineuses spécifiques.

      Cette approche donne au jeu une texture unique, avec un aspect crayonné très personnel qui va à contre-courant des productions 3D ultra-réalistes.

      B. Le Symbolisme des "Têtes Cubiques"

      Un choix visuel central du jeu est la représentation des personnages victimes d'inceste avec des têtes cubiques. Cette idée, présente dès la genèse du projet, a plusieurs fonctions :

      Visibilité de l'invisible : Elle rend les victimes, souvent invisibles dans la société, immédiatement identifiables pour le joueur.

      Faciliter la projection : En s'appuyant sur les théories de Scott McCloud (L'Art invisible), un visage moins détaillé et réaliste permet au joueur de se projeter plus facilement dans le personnage.

      Défi artistique : Contrairement à l'idée initiale que cela simplifierait le travail, l'absence d'expressions faciales a représenté un défi majeur. Toute l'émotion des personnages doit être transmise par la corporalité, les postures et la gestuelle, ce qui a demandé un travail d'animation et de dessin très poussé.

      C. Processus Créatif et Influences

      La collaboration entre Pierre et Exaeva a été fondamentale. Pierre arrivait avec des idées de scènes, parfois sous forme de placeholders (visuels de substitution) très simples, et Exaeva les transformait en scènes complètes.

      De nombreuses décisions de mise en scène ont été prises lors de sessions de travail à Bruxelles, autour d'un verre. Le jeu alterne entre les scènes dessinées par Exaeva et l'univers en pixel art d'Orcopark, créant un contraste visuel fort.

      III. Conception Sonore et Narrative

      A. Sound Design sans Voice Acting

      Le jeu ne contient pas de dialogues parlés (voice acting), un choix justifié par le budget mais aussi par une volonté artistique.

      La sound designer Virginia a créé un univers sonore immersif basé sur des sons réalistes et des "gimmicks" sonores pour chaque personnage, tous liés à l'univers du papier et de l'écriture :

      Timothé : Bruit de machine à écrire.

      Les enfants : Bruits de Crayola ou de feutres.

      Joël (le père) : Son de stylo-plume.

      Fatia (l'institutrice) : Bruit de craie sur un tableau.

      Cette approche permet non seulement d'identifier auditivement qui parle, mais renforce aussi l'idée que l'histoire est en train de s'écrire ou de se reconstituer.

      B. La Libération de la Parole par le Gameplay

      La structure narrative et les mécaniques de jeu sont conçues pour servir le thème principal : la difficulté et les étapes de la libération de la parole.

      Souvenirs fragmentés : Le joueur peut choisir les souvenirs dans un ordre non linéaire, reflétant le processus non chronologique de la mémoire traumatique.

      Mécaniques de dialogue : Dans certaines scènes, comme celle de la voiture avec le personnage de Yeram, le gameplay joue avec les bulles de dialogue.

      Le joueur sélectionne une option, mais le personnage peine à la formuler, la phrase change ou est remplacée par des points de suspension.

      Cela représente la lutte interne pour verbaliser le trauma. Pierre note que près de 4% des bulles de dialogue du jeu sont des silences ("..."), soulignant l'importance de ce qui n'est pas dit.

      IV. L'Accessibilité : Un Pilier du Projet

      L'accessibilité a été une priorité dès le début du développement. L'objectif était double :

      1. Rendre le jeu jouable par des non-joueurs : Avec des contrôles simples et une interface claire.

      2. Inclure les personnes en situation de handicap.

      Pour y parvenir, l'équipe a collaboré avec Game Accessibility Hub, une société spécialisée. Des tests ont été menés avec des joueurs ayant différents handicaps.

      Un exemple marquant est celui d'un testeur achromate (qui ne voit aucune couleur).

      Il a trouvé le jeu parfaitement lisible et a même ressenti une différence dans la seule scène conçue en noir et blanc pur, validant ainsi l'efficacité des contrastes et de la direction artistique.

      Le travail sur les palettes de couleurs a été systématiquement testé à l'aide d'outils simulant différentes formes de daltonisme. Arte a soutenu cette démarche en allouant un budget supplémentaire dédié à l'accessibilité.

      V. Genèse et Coulisses de la Production

      A. D'un "One-Man Show" au Jeu Vidéo

      L'idée de Wednesdays est née de l'inspiration de Pierre après avoir vu L'Imposture, un spectacle de marionnettes de Lucie Arnodin.

      Fasciné par la capacité du spectacle à traiter de sujets graves avec légèreté et une narration éclatée, il a d'abord tenté d'écrire un one-man show sur le sujet.

      Après un retour mitigé d'un ami proche, il a abandonné cette idée pour se tourner vers un médium qu'il maîtrisait : le jeu vidéo, tout en conservant le ton et l'approche narrative du projet initial.

      B. Orcopark : L'Espace de Décompression

      L'interface de sélection des chapitres a connu une évolution significative. Le concept initial était un bureau sur lequel le joueur cliquait sur différents objets pour lancer les souvenirs. Jugée "un peu chiante" par Arte, cette idée a été remplacée par Orcopark, un parc d'attractions rétro en pixel art.

      Orcopark sert de hub central mais aussi d'espace "safe" pour le joueur.

      Entre des scènes émotionnellement intenses, il peut prendre le temps de se détendre, de ramasser des débris, de cliquer sur des éléments interactifs et de décorer son parc.

      Cet espace a été développé plus que prévu initialement, à l'encouragement d'Arte, pour renforcer son rôle de sas de décompression.

      C. Anecdotes de Développement

      Moustache le chat : Le chat Moustache a été ajouté dans une scène finale à la demande de Nil, le fils de Pierre.

      Joël, l'alter ego vieilli : Le design du personnage du père, Joël, est basé sur une version vieillie de l'auteur, Pierre.

      Figurine en argile : L'objet mystère de l'émission était une statuette en argile réalisée par la grand-mère de Pierre, qui a aussi servi de base pour une marionnette dans un autre de ses projets de jeu sur Game Boy Camera.

      VI. Réflexions sur l'Impact et la Réception

      A. Le Jeu Vidéo comme Média d'Écoute

      Les créateurs soulignent la position particulière de Wednesdays, un "OVNI" qui se situe à l'intersection du jeu vidéo et de l'œuvre culturelle. Cette position hybride pose des défis de réception :

      • Les journalistes spécialisés jeu vidéo peuvent être déroutés par un jeu qui ne correspond pas aux critères d'évaluation habituels (gameplay, durée de vie, etc.).

      • Les journalistes culturels généralistes peuvent être réticents en raison d'un mépris ou d'une méconnaissance du médium.

      Malgré cela, le jeu a reçu une bonne couverture en France et a trouvé son public.

      B. Un Outil pour la Prise de Conscience

      Le retour le plus gratifiant pour l'équipe vient des joueurs.

      De nombreux témoignages font état de l'impact positif du jeu, y compris de la part de personnes victimes qui se sont senties comprises ou qui ont eu des prises de conscience sur leur propre vécu en jouant.

      Le jeu semble ainsi atteindre son objectif : non seulement libérer la parole de son personnage, mais aussi potentiellement celle de ses joueurs, et sensibiliser l'entourage aux réalités de l'inceste.

  4. Sep 2025
    1. Résumé de la vidéo [00:00:01][^1^][1] - [00:23:31][^2^][2]:

      Cette vidéo présente le jeu Hexagone utilisé dans un lycée pour discuter de la laïcité.

      L'activité ludique encourage les élèves à débattre et à réfléchir de manière critique sur le sujet.

      Le professeur guide les élèves à travers des discussions constructives, en soulignant l'importance de la laïcité comme cadre permettant la liberté de conscience et de culte.

      Points forts: + [00:00:41][^3^][3] Introduction du jeu Hexagone * Utilisé pour engager les élèves dans le débat sur la laïcité * Encourage l'autonomie et l'esprit critique * Les élèves travaillent en équipe pour répondre à des questions + [00:06:00][^4^][4] La laïcité dans l'éducation * Un concept mal compris par les jeunes * Le débat permet d'explorer différentes perspectives * Importance de discuter pour construire une compréhension commune + [00:11:00][^5^][5] Liberté de culte et espaces neutres * Discussion sur la possibilité d'avoir des salles de prière dans les écoles * La laïcité doit préserver la liberté de culte tout en maintenant la neutralité * Les élèves apprennent à naviguer entre les tensions et les ambiguïtés de la laïcité + [00:14:00][^6^][6] La laïcité constructive vs restrictive * La laïcité ne signifie pas cacher sa religion * Il est essentiel de discuter et de clarifier les termes flous * La laïcité devrait être un cadre pour la liberté plutôt que pour la contrainte Résumé de la vidéo [00:23:33][^1^][1] - [00:31:46][^2^][2]:

      Cette partie de la vidéo discute de l'utilisation du jeu "L'Hexagone" dans les lycées pour aborder le sujet de la laïcité. L'intervenant explique comment il intègre cette activité ludique dans ses cours pour faciliter l'apprentissage des élèves sur des sujets complexes, en utilisant des hexagones pour organiser et relier des concepts.

      Points forts: + [00:23:33][^3^][3] Utilisation en classe * Peut être utilisée comme activité d'introduction ou de conclusion * Aide à réactiver les préacquis et à visualiser les enjeux * Encourage la discussion et la négociation entre élèves + [00:25:08][^4^][4] Préparation du matériel * Les élèves découpent et collent les hexagones eux-mêmes * Activité manuelle qui stimule la réflexion et le débat * Nécessite une gestion du temps et une organisation en classe + [00:29:47][^5^][5] Encouragement de l'innovation pédagogique * Pas de prérequis spécifiques pour proposer cette activité * Importance de la formation des enseignants à de nouvelles méthodes * Partage et mutualisation des ressources entre collègues

    2. si on tape Hexagon game et avec mon nom à côté on va trouver plein d'exemples et des modèles pour pouvoir les reproduire 00:02:25 c'est des petits outils très simples on donne aux élèves des hexagones sur lesquels on a ajouté des images on a ajouté des mots on a ajouté des citations et donc on crée une collection 00:02:39 d'hexagones et on affiche un sujet au tableau et on leur dit et ben vous avez ces hexagones vous les utiliser pour répondre à cette question et vous les organisez de la façon qui vous semblera 00:02:52 la plus opportune euh donc voulez vous pouvez faire des flèches vous pouvez faire des titres vous pouvez les coller les un à côté des autres vous pouvez faire des dessins à côté des hexagones mais à la fin je veux le poster le plus 00:03:06 clair et le plus cohérent possible que vous pourrez éventuellement aller présenter au reste de la classe à l'oral

      https://histoire-geographie.ac-dijon.fr/spip.php?article1092

  5. Jul 2025
  6. Mar 2025
    1. synthèse basé sur les sources que vous avez fournies, rédigé en français.

      Document de Synthèse: Importation et Exportation de Données (CSV et Excel) dans Tabletop Creator

      Introduction

      Ce document résume les principaux thèmes et informations clés concernant l'importation et l'exportation de données en utilisant les formats CSV et Excel dans Tabletop Creator. Il met en évidence les options de configuration, de filtrage, de formatage des données et de cartographie (mapping), ainsi que les aspects à considérer pour assurer une importation/exportation réussie.

      1. Localisation des Options d'Import/Export

      CSV: Les options d'importation et d'exportation CSV se trouvent dans la zone "Set/Item Properties", accessible via le menu "More Options". Excel: Les options d'importation et d'exportation Excel se trouvent dans l'écran "Components". 2. Exportation de Données

      2.1. Options de Contenu des Données

      Les deux formats offrent des options similaires pour sélectionner les propriétés à inclure dans l'export:

      Quantité de l'élément ("Item amount"). Valeur principale du panneau ("panel main value"). Visibilité du panneau ("panel visible property"). Couleur du panneau ("panel color"). Couleur de fond/remplissage du panneau ("panel background / fill color"). Propriétés avancées du panneau ("panel advanced properties"). 2.2. Options de Filtrage des Données

      Les deux formats permettent de filtrer les données exportées :

      Inclusion des valeurs du blueprint ("Include blueprint values"). Inclusion des valeurs par défaut du blueprint ("Include blueprint default property values"). Inclusion des panneaux non éditables du blueprint ("Include non-editable blueprint panels"). Inclusion des détails non référencés par le blueprint ("Include details not referenced by the blueprint"). Suppression des propriétés de détail de colonne inutilisées ("Skip unused column detail properties"), pour réduire la redondance. 2.3. Options de Formatage des Données

      Les options de formatage des données comprennent :

      Inclusion des noms de détails dans la première ligne (en-tête) : "Include detail names in the first row" Tri des colonnes par nom de détail : "Sort columns by detail name" Forcer le panneau principal à être trié comme première colonne : "Force main panel to be sorted as the first column" (Excel seulement) Formatage des cellules NULL avec une couleur gris clair : "Format NULL cells with light gray color" 3. Importation de Données

      3.1. Configuration Générale

      Les deux formats nécessitent une configuration avant l'importation :

      Indiquer si la première ligne contient les noms de colonnes ("First row contains the column names"). Cette information est essentielle pour le fonctionnement de la fonctionnalité d'auto-mapping. Choisir si l'on doit supprimer tous les éléments existants avant l'importation (mode remplacement) : "Delete all Items before importing (replace mode)". Définir si les éléments existants doivent être mis à jour en utilisant la valeur du panneau principal du blueprint comme identifiant d'élément : "Update existing items in the set using the blueprint main panel as item ID". Spécifier si toutes les valeurs des propriétés doivent être écrasées, y compris les valeurs NULL du fichier (CSV ou Excel) : "Override all property values, including null values from the CSV" / "Override all property values including null values from the Excel". 3.2. Auto-Mapping

      Tabletop Creator offre une fonctionnalité d'auto-mapping qui tente de faire correspondre automatiquement les colonnes du fichier importé aux données du Set. Pour que l'auto-mapping fonctionne correctement :

      CSV: Les noms des colonnes doivent suivre un certain format ( [Item Amount], detail_name, detail_name:property_name). Excel: Les feuilles Excel doivent être nommées selon le format set_name@blueprint_name, et les colonnes doivent respecter les mêmes formats que pour le CSV. Il est possible de réinitialiser l'auto-mapping si nécessaire.

      3.3. Data Mapping Manuel

      L'utilisateur a la possibilité d'ajuster manuellement les correspondances pour chaque colonne, en spécifiant le panneau cible et la propriété concernée. Des icônes d'avertissement ⚠️ signalent les erreurs potentielles.

      Exemples d'avertissements courants :

      CSV:Nombre irrégulier de colonnes. Colonnes non mappées. Noms de détails inexistants (ils seront créés). Propriétés non utilisées (elles seront importées). Mappage dupliqué. Excel:Feuille Excel non mappée à aucun set. Nom de Set inexistant (sera créé). Les mêmes erreurs que CSV. 4. Format de Données Compris

      CSV: "Comma-Separated Values". Chaque ligne représente un enregistrement, et les valeurs sont séparées par des virgules. Les caractères spéciaux doivent être entourés de guillemets doubles. Excel: Format XLSX (OOXML). Les formats plus anciens comme XLS ne sont pas pris en charge. An important consideration is that when a cell in Excel contains no data (an empty string), it is treated as NULL. If you need to override a property in your item with an empty string as its value, the cell must contain the Unicode character U+200B (Zero width space). Conclusion

      L'importation et l'exportation de données via CSV et Excel dans Tabletop Creator offrent une grande flexibilité. Il est crucial de comprendre les options de configuration, de filtrage et de mapping pour garantir l'intégrité des données. La résolution des avertissements avant l'importation est fortement conseillée.

    1. synthèse basé sur les sources que vous avez fournies, rédigé en français.

      Document de Synthèse: Importation et Exportation de Données (CSV et Excel) dans Tabletop Creator

      Introduction

      Ce document résume les principaux thèmes et informations clés concernant l'importation et l'exportation de données en utilisant les formats CSV et Excel dans Tabletop Creator. Il met en évidence les options de configuration, de filtrage, de formatage des données et de cartographie (mapping), ainsi que les aspects à considérer pour assurer une importation/exportation réussie.

      1. Localisation des Options d'Import/Export

      CSV: Les options d'importation et d'exportation CSV se trouvent dans la zone "Set/Item Properties", accessible via le menu "More Options". Excel: Les options d'importation et d'exportation Excel se trouvent dans l'écran "Components". 2. Exportation de Données

      2.1. Options de Contenu des Données

      Les deux formats offrent des options similaires pour sélectionner les propriétés à inclure dans l'export:

      Quantité de l'élément ("Item amount"). Valeur principale du panneau ("panel main value"). Visibilité du panneau ("panel visible property"). Couleur du panneau ("panel color"). Couleur de fond/remplissage du panneau ("panel background / fill color"). Propriétés avancées du panneau ("panel advanced properties"). 2.2. Options de Filtrage des Données

      Les deux formats permettent de filtrer les données exportées :

      Inclusion des valeurs du blueprint ("Include blueprint values"). Inclusion des valeurs par défaut du blueprint ("Include blueprint default property values"). Inclusion des panneaux non éditables du blueprint ("Include non-editable blueprint panels"). Inclusion des détails non référencés par le blueprint ("Include details not referenced by the blueprint"). Suppression des propriétés de détail de colonne inutilisées ("Skip unused column detail properties"), pour réduire la redondance. 2.3. Options de Formatage des Données

      Les options de formatage des données comprennent :

      Inclusion des noms de détails dans la première ligne (en-tête) : "Include detail names in the first row" Tri des colonnes par nom de détail : "Sort columns by detail name" Forcer le panneau principal à être trié comme première colonne : "Force main panel to be sorted as the first column" (Excel seulement) Formatage des cellules NULL avec une couleur gris clair : "Format NULL cells with light gray color" 3. Importation de Données

      3.1. Configuration Générale

      Les deux formats nécessitent une configuration avant l'importation :

      Indiquer si la première ligne contient les noms de colonnes ("First row contains the column names"). Cette information est essentielle pour le fonctionnement de la fonctionnalité d'auto-mapping. Choisir si l'on doit supprimer tous les éléments existants avant l'importation (mode remplacement) : "Delete all Items before importing (replace mode)". Définir si les éléments existants doivent être mis à jour en utilisant la valeur du panneau principal du blueprint comme identifiant d'élément : "Update existing items in the set using the blueprint main panel as item ID". Spécifier si toutes les valeurs des propriétés doivent être écrasées, y compris les valeurs NULL du fichier (CSV ou Excel) : "Override all property values, including null values from the CSV" / "Override all property values including null values from the Excel". 3.2. Auto-Mapping

      Tabletop Creator offre une fonctionnalité d'auto-mapping qui tente de faire correspondre automatiquement les colonnes du fichier importé aux données du Set. Pour que l'auto-mapping fonctionne correctement :

      CSV: Les noms des colonnes doivent suivre un certain format ( [Item Amount], detail_name, detail_name:property_name). Excel: Les feuilles Excel doivent être nommées selon le format set_name@blueprint_name, et les colonnes doivent respecter les mêmes formats que pour le CSV. Il est possible de réinitialiser l'auto-mapping si nécessaire.

      3.3. Data Mapping Manuel

      L'utilisateur a la possibilité d'ajuster manuellement les correspondances pour chaque colonne, en spécifiant le panneau cible et la propriété concernée. Des icônes d'avertissement ⚠️ signalent les erreurs potentielles.

      Exemples d'avertissements courants :

      CSV:Nombre irrégulier de colonnes. Colonnes non mappées. Noms de détails inexistants (ils seront créés). Propriétés non utilisées (elles seront importées). Mappage dupliqué. Excel:Feuille Excel non mappée à aucun set. Nom de Set inexistant (sera créé). Les mêmes erreurs que CSV. 4. Format de Données Compris

      CSV: "Comma-Separated Values". Chaque ligne représente un enregistrement, et les valeurs sont séparées par des virgules. Les caractères spéciaux doivent être entourés de guillemets doubles. Excel: Format XLSX (OOXML). Les formats plus anciens comme XLS ne sont pas pris en charge. An important consideration is that when a cell in Excel contains no data (an empty string), it is treated as NULL. If you need to override a property in your item with an empty string as its value, the cell must contain the Unicode character U+200B (Zero width space). Conclusion

      L'importation et l'exportation de données via CSV et Excel dans Tabletop Creator offrent une grande flexibilité. Il est crucial de comprendre les options de configuration, de filtrage et de mapping pour garantir l'intégrité des données. La résolution des avertissements avant l'importation est fortement conseillée.

    1. briefing détaillé basé sur les sources que vous avez fournies, en mettant en évidence les thèmes principaux et les informations importantes.

      Brève sur les Sources "Academia: School Simulator"

      Thèmes Principaux :

      Modding (Personnalisation) du Jeu : Le premier extrait est un tutoriel vidéo sur la création de mods visuels pour "Academia: School Simulator" via le Steam Workshop. L'accent est mis sur la modification des images du jeu, comme les personnages et les objets.

      Guide de Démarrage du Jeu : Le second extrait est un guide de démarrage pour aider les nouveaux joueurs à établir une école prospère.

      Il couvre des aspects tels que la planification, la construction, la gestion du personnel et des finances.

      Idées et Faits Importants :

      Source 1 : Tutoriel sur le Modding

      • Objectif : Le tutoriel vise à simplifier le processus de création de mods visuels pour les artistes et les joueurs.
      • Préparation :Créer un dossier dédié pour stocker les mods.
      • Télécharger le dossier "Academia mod folder" depuis le wiki du jeu.
      • Renommer le dossier avec le nom du mod souhaité (ex : "zombie mod").
      • Localisation des Images :Accéder aux fichiers du jeu via Steam ("Propriétés" > "Fichiers locaux" > "Parcourir les fichiers locaux").
      • Les images modifiables se trouvent dans "Academia data/streaming assets/base game".
      • Exemples : "tiles/characters" pour les personnages, "objects" pour les objets, "sprites" pour les éléments tenus par les personnages.
      • Modification des Images :Utiliser des logiciels d'édition d'image (ex : Photoshop).
      • L'auteur utilise des fichiers PSD pour faciliter la modification des couleurs et des formes.
      • Il est conseillé de s'inspirer de références visuelles.
      • Intégration des Mods :Placer les images modifiées dans le dossier du mod.
      • Modifier le fichier "tile sprite mapping.XML" pour indiquer au jeu où trouver les nouvelles images. Ce fichier contient des instructions pour le jeu sur l'emplacement des images à afficher.
      • Copier les entrées du fichier XML original et les modifier dans la version du mod pour pointer vers les nouvelles images.
      • Tester le mod en activant le "develop folder" dans le jeu et en sélectionnant le mod.
      • Publication sur Steam Workshop :Renseigner le nom et la description du mod dans le jeu.
      • Télécharger le mod sur Steam Workshop via le jeu.
      • Citations :
      • "the very first thing that you want to do before you make them on is first go to wiki academia game.com"
      • "this is the folder where you can find all the images that that you can you can watch"
      • "these entries are instructions for the game as to like where to find the images that it's going to display in the game"

      Source 2 : Guide de Démarrage

      • Difficulté : Il est recommandé de commencer en mode Facile ou Normal pour se familiariser avec le jeu.
      • Revenus : La principale source de revenus est le nombre d'étudiants dans l'école.
      • Grants : Utiliser efficacement les subventions pour financer la construction et le développement de l'école.
      • Construction :Planifier l'aménagement de l'école à l'aide de l'outil de plan.
      • Construire un bureau de direction pour débloquer la recherche.
      • La taille optimale des salles de classe est de 9x6.
      • Prévoir des toilettes en nombre suffisant pour éviter que les élèves n'urinent à l'extérieur.
      • Aménager une cafétéria et une cuisine.
      • Personnel :Engager des enseignants compétents avec des compétences d'au moins 30 dans leur matière et sans traits négatifs.
      • Choisir des professeurs moins qualifiés au début pour réduire les coûts.
      • Maintenir la propreté de l'école en engageant des concierges et en plaçant des poubelles.
      • Fin d'année :L'examen de fin d'année évalue le taux de réussite, la propreté, la délinquance et la qualité des diplômés.
      • Recherches utiles :Routes de travail (pour automatiser la réparation des objets).
      • Prérogative du directeur (pour automatiser les punitions des délinquants).
      • Suppression des brutes (pour que les surveillants retirent automatiquement les brutes de l'école).

      Citations :

      "Your main source of income will be for each student you have in your school." "At the start of every year you are put into the build stage." "Cleanliness is very important in running a successful school."

  7. Jan 2025
    1. Briefing Doc: Exploration des Techniques de Facilitation

      Ce document synthétise les concepts clés et les méthodes de facilitation présentées dans le "Kit de Facilitation" (https://www.atelier-collaboratif.com/telechargements/kit-de-facilitation.pdf).

      Thèmes Principaux:

      Importance de la préparation:

      Avant chaque atelier, une phase de réflexion est essentielle pour définir l'objectif, identifier les participants et les livrables attendus.

      Il faut également anticiper les risques et les solutions possibles. Le "Kit" propose un plateau "ORGANISATION" pour structurer cette préparation (p.4).

      Diversité des pratiques:

      Le kit présente un éventail de "cartes pratiques" (p.5) classées selon leur niveau de difficulté (S'améliorer, Prioriser/Décider, Briser la glace, Générer des idées, etc.) et proposant des techniques variées pour chaque étape d'un atelier collaboratif.

      Importance de l'intelligence collective: La plupart des techniques présentées visent à stimuler la participation active de tous, à encourager le partage d'idées, et à favoriser la co-construction de solutions. Idées et Faits Marquants:

      Le rôle du facilitateur:

      Le facilitateur joue un rôle central dans la réussite d'un atelier. Il guide le groupe, assure le bon déroulement des activités, et veille à créer un environnement propice à la collaboration.

      L'utilisation d'outils visuels:

      Des outils comme les post-it, les tableaux, les cartes, etc. sont fréquemment utilisés pour faciliter la visualisation des idées, la structuration des discussions, et la prise de décisions collective.

      L'importance du feedback:

      Plusieurs techniques (ex: ROTI Agile, Perfection Game) permettent de recueillir du feedback des participants, ce qui est crucial pour l'amélioration continue des ateliers. Exemples de Techniques et Citations:

      La Rétrospective 4L (p. 6):

      Permet de faire le bilan d'une activité en utilisant l'analogie d'une voiture. Les participants identifient sur des cartes "ce qui freine" (le vent) et "ce qui pousse" (le moteur).

      Gommettocratie (p. 9):

      Technique de priorisation simple et visuelle.

      Les participants votent pour les idées qui les séduisent le plus en collant des gommettes.

      Le Réseau Social en Papier (p. 11):

      Un jeu ludique pour briser la glace et permettre aux participants de se connaître. World Café (p. 18): "Inventé en 2009 par Jim Benson et Jeremy Lightsmith".

      Cette technique favorise le dialogue et l'échange d'idées sur plusieurs sujets en petits groupes.

      Impact Mapping (p. 24):

      Permet de "représenter visuellement les impacts et hypothèses de développement d'un produit".

      Méthode du Point de Vue (POV) (p. 25):

      "Le point de vue est la perception du problème vue par l'utilisateur." Cette méthode permet de se centrer sur les besoins des utilisateurs.

      Conclusion:

      Le "Kit de Facilitation" est une ressource précieuse pour tous ceux qui souhaitent animer des ateliers collaboratifs efficaces.

      Il propose une grande variété de techniques et d'outils pour chaque étape du processus, de la préparation à la mise en œuvre des décisions.

  8. Dec 2024
  9. Sep 2024
    1. Résumé de la vidéo [00:00:12][^1^][1] - [00:26:56][^2^][2]:

      Ce webinaire présente la formation "Enseigner avec le jeu" proposée par le collectif UNICAMP. Jérôme Le Gris Pages de l'Université de Caen Normandie explique les objectifs, le contenu et les modalités de cette formation.

      Temps forts: + [00:02:00][^3^][3] Présentation de la formation * Formation par UNICAMP * Micro-certification reconnue * 12 heures sur 3 semaines + [00:03:18][^4^][4] Intervention de Jérôme Le Gris Pages * Historien des idées * Vice-président de l'Université de Caen Normandie * Expert en ludopédagogie + [00:07:02][^5^][5] Public cible * Enseignants et formateurs * Conseillers pédagogiques * Game designers et développeurs + [00:09:00][^6^][6] Objectifs de la formation * Scénarisation pédagogique * Animation de séances ludo-pédagogiques * Évaluation de l'efficacité des jeux + [00:17:01][^7^][7] Méthodes et outils * Gamification de la formation * Jeu de rôle sur forum * Ateliers paragogiques et tutorat motivationnel

      Résumé de la vidéo [00:27:00][^1^][1] - [00:44:11][^2^][2]:

      Cette vidéo présente un webinaire sur la formation "Enseigner avec le jeu" de l'Université de Caen. Elle aborde les différents formats de jeux utilisés, les modalités de formation synchrones et asynchrones, ainsi que les questions des participants sur l'inscription, la certification et l'adaptation de la formation à différents publics.

      Points forts: + [00:27:12][^3^][3] Formats de jeux abordés * Jeux vidéo et analogiques * Jeux de rôle et de plateau * Jeux compétitifs et non compétitifs + [00:28:01][^4^][4] Modalités synchrones et asynchrones * Heures asynchrones pour travail autonome * Heures synchrones pour interactions en direct * Importance de l'interactivité en synchrone + [00:30:29][^5^][5] Modalités d'inscription et de financement * Inscription via la page dédiée * Contrat de formation professionnelle * Possibilité de remboursement par l'employeur + [00:33:00][^6^][6] Certification et évaluation * Micro-certification universitaire * Exigence de participation et d'assiduité * Évaluation par quiz final + [00:35:01][^7^][7] Adaptation à différents publics * Enseignants en maternelle * Accompagnement de seniors * Utilisation du jeu pour l'animation et la concertation

    1. Résumé de la vidéo [00:00:03][^1^][1] - [00:25:42][^2^][2]:

      Cette vidéo présente un webinaire sur la formation "Enseigner avec le jeu", qui délivre une micro-certification produite par l'université de Caen. Jérôme Legrix-Pagès, l'enseignant-chercheur, explique les objectifs, le déroulement et les compétences visées par cette formation.

      Points forts : + [00:02:01][^3^][3] Présentation de la formation * Micro-certification de 12 heures * Formation à distance avec des temps synchrones et asynchrones * Début le 7 octobre + [00:04:00][^4^][4] Objectifs et compétences * Scénariser des stratégies pédagogiques intégrant le jeu * Animer et évaluer les activités ludiques * Développer une posture réflexive et critique + [00:07:02][^5^][5] Public cible et modalités * Enseignants et formateurs * Pas de prérequis théoriques ou pratiques * Tutorats motivationnels disponibles + [00:09:00][^6^][6] Déroulement de la formation * 3 semaines avec 10 heures de travail autonome et 2 heures de temps synchrone * Activités pratiques et ateliers en pédagogie * Jeu de rôle sur forum pour une expérience immersive + [00:18:00][^7^][7] Validation et certification * Assiduité et participation active requises * Quiz basé sur les contenus de cours * Certification validée par un consortium de 19 universités

      Résumé de la vidéo [00:25:45][^1^][1] - [00:46:00][^2^][2]:

      Ce webinaire présente la formation "Enseigner avec le jeu", abordant les théories du jeu, la ludopédagogie, et l'application de ces concepts dans divers contextes éducatifs.

      Temps forts: + [00:25:45][^3^][3] Introduction aux théories du jeu * Textes de Gilles Brougère et Philippe Lépinard * Importance des jeux de rôle * Expérience ludique sans victoire ou défaite explicite + [00:26:35][^4^][4] Pré-requis et accessibilité * Pas de pré-requis nécessaires * Bases de la théorie du jeu et de la ludopédagogie * Importance de l'ouverture d'esprit et de l'appétence pour le sujet + [00:28:23][^5^][5] Application aux adolescents * Enseignement asynchrone efficace * Engagement des adolescents dans les jeux asynchrones * Adaptation des jeux de rôle à distance + [00:29:48][^6^][6] Utilité pour les formateurs en santé * Demandes fréquentes des formations en santé * Cadre réglementé pour la validation des compétences * Jeux de simulation et de communication + [00:31:01][^7^][7] Différences entre deux formations * Formation courte pour concepteurs et animateurs * Formation longue pour une vue plus large du projet de jeu * Importance du positionnement professionnel

  10. Jul 2024
    1. Résumé de la vidéo [00:00:10][^1^][1] - [00:24:31][^2^][2] : Cette vidéo présente une session des Jeudis de l'expérience usagers, où Stéphanie Metou de l'ASP (Agence de Service et de Paiement) explique comment sensibiliser à l'expérience utilisateur par le jeu. Elle introduit le concept d'andragogie et la gamification, détaille la création d'un jeu de cartes éducatif et partage des témoignages sur son efficacité.

      Points forts : + [00:00:10][^3^][3] Introduction à l'expérience utilisateur * Présentation des Jeudis de l'expérience usagers * Objectif de sensibiliser à l'expérience utilisateur par le jeu + [00:01:04][^4^][4] Stéphanie Metou et l'ASP * Introduction de Stéphanie Metou et de son rôle à l'ASP * Explication des missions de l'ASP et de son importance + [00:07:05][^5^][5] Création du jeu de cartes * Processus de création d'un jeu de cartes pour apprendre le lexique de l'expérience utilisateur * Utilisation de l'andragogie et de la gamification pour l'éducation des adultes + [00:20:35][^6^][6] Témoignages et impact du jeu * Partage de témoignages sur l'utilisation du jeu * Impact positif sur l'apprentissage et la communication interne

      Résumé de la vidéo [00:24:33][^1^][1] - [00:39:27][^2^][2]:

      Cette vidéo présente une session des Jeudis de l'expérience usagers, axée sur la sensibilisation à l'expérience utilisateur par le jeu. Elle explique comment un jeu de cartes peut être utilisé pour faciliter l'apprentissage et encourager la communication et la collaboration au sein des équipes.

      Points forts: + [00:24:33][^3^][3] L'apprentissage par le jeu * Favorise les échanges et la coopération * Sert d'outil d'accompagnement au changement * Aide à l'acquisition de compétences + [00:25:01][^4^][4] Le jeu comme reflet du parcours utilisateur * Représente les cinq étapes du parcours utilisateur * Intègre le lexique de l'expérience utilisateur * Encourage la communication et la collaboration + [00:27:10][^5^][5] L'andragogie par le jeu * A fait ses preuves dans la formation * Constitue un support précieux pour l'accompagnement au changement * Permet de réfléchir à d'autres modalités de formation ludiques + [00:31:03][^6^][6] La conception du jeu * Basée sur le besoin d'un langage commun * Implique différentes équipes dans sa création * Vise à rendre les agents acteurs de leur apprentissage

  11. Jun 2024
    1. si on tape Hexagon game et avec mon nom à côté on va trouver plein d'exemples et des modèles pour pouvoir les reproduire 00:02:25 c'est des petits outils très simples on donne aux élèves des hexagones sur lesquels on a ajouté des images on a ajouté des mots on a ajouté des citations et donc on crée une collection 00:02:39 d'hexagones et on affiche un sujet au tableau et on leur dit et ben vous avez ces hexagones vous les utiliser pour répondre à cette question et vous les organisez de la façon qui vous semblera 00:02:52 la plus opportune euh donc voulez vous pouvez faire des flèches vous pouvez faire des titres vous pouvez les coller les un à côté des autres vous pouvez faire des dessins à côté des hexagones mais à la fin je veux le poster le plus 00:03:06 clair et le plus cohérent possible que vous pourrez éventuellement aller présenter au reste de la classe à l'oral

      https://histoire-geographie.ac-dijon.fr/spip.php?article1092

  12. May 2024
    1. un exemple de un de ces programmes qui a 00:47:56 montré des des des conclusions plutôt encourageantes et robustes à travers différents contextes nationaux il s'agit du programme incredible years euh dans ce programme les parents travaillent 00:48:09 ensemble euh une fois par semaine un groupe de 10 à 14 parents euh pendant euh presque 3 mois avec deux animateur de groupe qui ont été spécifiquement 00:48:21 formmer la méthodologie de ce projet le programme encourage des relations chal entre les parents et les enfants en mettant l'accent sur l'importance du jeu interactif avec les enfants et en 00:48:33 encourageant des comportements positifs et bienveillant des parents ainsi que des stratégies de discipline constructive ce qui me semble particulièrement intéressant le changement des comportements des parents et euh favorisé par des méthodes basées 00:48:47 sur la pratique donc par exemple des activités de résolution de problème la discussion collective de vidéos illustrant différentes stratégies parentales des jeux de rôles donc un modèle collaboratif qui permet 00:48:59 aux parents de euh reconnaître leurs compétences de les autonomiser et d'identifier des stratégies efficaces et pertinentes par rapport à leur propre euh contexte 00:49:13 familial
  13. Feb 2024
    1. Résumé de la vidéo [00:00:04][^1^][1] - [00:21:23][^2^][2]:

      La vidéo présente une discussion sur l'originalité et l'impact des thèses en psychologie cognitive sur les jeux de société en France, l'importance de la collaboration entre l'industrie et la recherche académique, et les opportunités de financement pour les études sur le jeu.

      Points forts: + [00:00:04][^3^][3] Originalité de la thèse * Première thèse sur les jeux de société * Impact sur le développement cognitif + [00:02:03][^4^][4] Rôle de l'industrie * Création d'opportunités de recherche * Collaboration sans attentes immédiates + [00:03:57][^5^][5] Importance de la CIFRE * Financement et valorisation académique * Échanges entre industrie et recherche + [00:11:01][^6^][6] Perspectives de carrière * Ouverture vers l'industrie ludique * Collaboration continue avec les entreprises Résumé de la vidéo [00:21:26][^1^][1] - [00:42:49][^2^][2] : La vidéo aborde l'évolution et la perception sociale des jeux de société, leur fréquence et visibilité par rapport aux jeux vidéo, et l'intérêt croissant pour la recherche académique sur les jeux de société.

      Points clés : + [00:21:26][^3^][3] Comparaison sociale des jeux * Jeux vidéo plus présents à l'université * Jeux de société moins pratiqués dans les classes populaires + [00:22:01][^4^][4] Fréquence de jeu chez les adolescents * Norme de jouer beaucoup aux jeux vidéo * Board gamers jouent moins fréquemment + [00:22:24][^5^][5] Augmentation du jeu de société * Croissance chez les enfants et adultes * Potentiel effet générationnel à observer + [00:23:04][^6^][6] Institutionnalisation du jeu de société * Initiatives et recherches académiques en augmentation * Intérêt pour les effets des jeux de société + [00:25:03][^7^][7] Impact du jeu de société sur l'éducation * Utilisation dans les écoles et auprès des personnes âgées * Recherche sur les bénéfices cognitifs et sociaux + [00:31:48][^8^][8] Intégration de la recherche dans l'industrie * Projets CIFRE combinant recherche et applications pratiques * Échanges enrichissants entre académie et entreprise Résumé de la vidéo [00:42:52][^1^][1] - [00:47:24][^2^][2]: La vidéo discute de l'échelle de flow développée pour évaluer l'état optimal de fonctionnement, principalement dans le sport et la musique, et son application potentielle dans l'enseignement.

      Points forts: + [00:42:52][^3^][3] Développement de l'échelle de flow * Permet une évaluation rapide * Complémentaire aux méthodes existantes + [00:43:15][^4^][4] Changement dû au COVID-19 * Impact sur le travail et l'enseignement * Adaptation nécessaire des outils + [00:43:36][^5^][5] Application de l'échelle de flow * Peut s'appliquer à divers domaines * Plus précis que la satisfaction + [00:44:06][^6^][6] Neuf éléments de l'état de flow * Concentration, engagement, plaisir * État de fonctionnement optimal + [00:44:45][^7^][7] État de flow dans l'éducation * Difficile à atteindre en cours * Potentiellement évaluable + [00:46:11][^8^][8] Annonce du Festival International des Jeux * Se tiendra fin février 2024 * Conférences par Gaming Lab

    1. Résumé de la vidéo [00:00:00][^1^][1] - [00:21:58][^2^][2] : La vidéo présente une thèse sur l'effet des jeux de société sur les fonctions cognitives des adolescents à l'adulte. Elle explore les liens entre la pratique des jeux de société et les performances cognitives, l'impact des jeux dynamiques et de réflexion, et l'importance des interactions sociales et de la matérialité des jeux.

      Points forts : + [00:00:08][^3^][3] Introduction du projet de thèse * Effet des jeux de société sur les fonctions cognitives + [00:01:38][^4^][4] Perception publique des jeux de société * Bénéfiques pour l'attention et le raisonnement + [00:02:35][^5^][5] Études sur les jeux vidéo et cognitifs * Manque de preuves expérimentales pour les jeux de société + [00:04:52][^6^][6] Objectifs de la thèse * Tester les effets des jeux de société modernes sur les fonctions cognitives + [00:07:55][^7^][7] Développement d'un questionnaire * Évaluation de l'état de flow des joueurs + [00:10:25][^8^][8] Lien entre jeux de société et fonctions cognitives * Comparaison avec les jeux vidéo + [00:15:00][^9^][9] Résultats des études * Relations entre pratique des jeux de société et performances cognitives + [00:17:23][^10^][10] Effets d'une partie de jeux de société * Amélioration de l'attention visiospatiale + [00:19:43][^11^][11] Matérialité des jeux de société * Impact sur la fatigue et l'attention après le jeu

      Résumé de la vidéo [00:22:00][^1^][1] - [00:37:55][^2^][2]:

      La vidéo présente une thèse sur l'impact des jeux de société modernes sur les fonctions cognitives. Elle explore les liens entre la pratique des jeux et les compétences d'inhibition et mathématiques, l'effet immédiat sur l'attention visiospatiale, et l'idée d'un continuum entre jeux physiques et digitalisés.

      Points forts: + [00:22:00][^3^][3] Impact sur les fonctions cognitives * Liens observés avec la pratique des jeux * Importance des scores dans différents jeux + [00:23:01][^4^][4] Compétences spécifiques * Inhibition et mathématiques chez jeunes adultes * Amélioration immédiate de l'attention visiospatiale + [00:24:00][^5^][5] Effets des interactions sociales * Bénéfices similaires en jouant seul ou à plusieurs * Les mécaniques ludiques influencent plus que la socialisation + [00:25:02][^6^][6] Classification des mécaniques ludiques * Proposition d'une classification selon les fonctions cognitives * Lien entre profil cognitif et ludique des joueurs

    1. Résumé de la vidéo [00:00:00][^1^][1] - [00:24:40][^2^][2]:

      La vidéo présente une conférence sur l'innovation dans l'éducation, organisée par l'INSEP. Les intervenants discutent de l'importance de l'innovation pédagogique et de son intégration dans la formation des enseignants.

      Points forts: + [00:00:00][^3^][3] Introduction de la conférence * Présentation des rencontres de l'innovation + [00:03:33][^4^][4] L'importance de l'innovation * L'innovation alimente la formation et la recherche + [00:07:00][^5^][5] La création d'une communauté * Développer une culture de l'innovation chez les étudiants + [00:09:00][^6^][6] Le service d'innovation pédagogique * Présentation du service et de son rôle + [00:11:43][^7^][7] Les objectifs de l'innovation * Éveiller la créativité et accompagner la création de dispositifs pédagogiques + [00:17:01][^8^][8] Les types d'innovation * Différence entre innovation incrémentale et de rupture

      Résumé vidéo [00:24:44][^1^][1] - [00:49:46][^2^][2]: La vidéo présente une discussion sur l'innovation pédagogique et le rôle du mini-lab dans la création de ressources éducatives. Elle met en lumière l'importance de la collaboration, de la créativité et de l'expérimentation dans le développement de méthodes d'enseignement innovantes.

      Points forts: + [00:24:44][^3^][3] Introduction aux contreparties * Formation requise * Création de dispositifs + [00:26:48][^4^][4] Mission de création de ressources * Développement d'escape games * Réappropriation par les visiteurs + [00:29:48][^5^][5] Bilan des accompagnements * Soutien individuel et en groupe * Projets avec divers partenaires + [00:35:42][^6^][6] Perspectives et enjeux * Capitalisation des productions * Renforcement du lien innovation-recherche

      Résumé de la vidéo 00:49:48 - 01:11:08: La vidéo présente un projet éducatif innovant utilisant le kamishibai, un théâtre de bois japonais, pour encourager l'expression orale des élèves. Le projet intègre la technologie avec des cartes mécaniques et une Raspberry Pi pour créer un mur d'expression interactif sans nécessiter d'ordinateur ou de connexion internet.

      Points forts: + [00:49:48][^1^][1] Introduction du kamishibai * Théâtre de bois pour l'expression * Collaboration avec le mini Lab + [00:53:00][^2^][2] Application en mathématiques * Utilisation d'un escape game pédagogique * Amélioration de l'engagement des étudiants + [00:57:00][^3^][3] Avantages du module * Motivation et implication accrues * Développement de compétences diverses + [01:07:23][^4^][4] Escape game en mathématiques * Facilité de mise en œuvre * Changement d'attitude des étudiants

      Résumé de la vidéo [01:11:10][^1^][1] - [01:34:07][^2^][2]:

      Cette vidéo présente une table ronde sur l'innovation pédagogique, abordant des sujets tels que la création d'un escape game éducatif, les défis de l'innovation, et l'importance de l'adaptation et de la réflexion dans l'enseignement.

      Points forts: + [01:11:10][^3^][3] L'escape game éducatif * Discussion sur la conception et l'adaptabilité + [01:11:43][^4^][4] Défis de l'innovation * Accepter l'inconnu et gérer l'imprévu + [01:12:23][^5^][5] Importance de l'adaptation * Réflexion sur l'usage du numérique en éducation + [01:18:26][^6^][6] Réflexions finales * Contributions au domaine de l'éducation et remerciements

  14. Jan 2024
  15. Nov 2023
  16. Oct 2023
  17. Jul 2023
  18. Mar 2023
  19. Nov 2022
  20. Oct 2022
  21. Mar 2022
  22. Dec 2021
  23. Mar 2021
  24. Dec 2020
  25. Oct 2020
  26. Nov 2019
    1. Je voulais qu’on jouât sérieusement

      Le jeu, comme le souligne l'anthropologue Serge Bouchard, est une affaire sérieuse (eh oui) : on ne joue qu'en respectant les règles; dès lors qu'il n'y a plus de règles, ce n'est plus un jeu; pour jouer véritablement, il faut jouer sérieusement.

      Émission C'est fou : le jeu (1<sup>ère</sup> partie), Radio-Canada, 2016, disponible ici.

  27. Sep 2019