Voici un document de synthèse pour un briefing, basé sur les informations du webinaire LISA avec Yasser Khazaal, concernant le rapport des jeunes aux écrans :
Introduction au projet LISA
* LISA est un dispositif conçu pour identifier et comprendre les besoins et les forces des élèves afin d'améliorer leur bien-être et leur santé mentale.
* Il se compose d'une plateforme numérique, d'un parcours de formation pour les enseignants et d'un réseau de collaboration.
* Le projet LISA France 2030 vise à améliorer le bien-être d'environ 70 000 élèves dans 190 établissements en France et à l'international.
* L'objectif principal est de favoriser le bien-être de tous les élèves pour qu'ils puissent apprendre et progresser ensemble.
* L'école joue un rôle essentiel dans le bien-être et l'épanouissement des enfants et des adolescents.
Outils et ressources LISA
* Plateforme numérique : Elle comprend un outil de repérage et une base de ressources.
* Questionnaire Facettes : Un questionnaire de 12 questions permet aux enseignants de faire une observation structurée de chaque élève.
* Tableau de bord individuel : Un tableau de bord est généré à partir des réponses au questionnaire, offrant un résumé des forces et des besoins de chaque élève ainsi que des suggestions pour les enseignants.
* Base de ressources Lzapédia : Elle contient des fiches pratiques prêtes à l'emploi et des hyperliens vers des ressources externes pédagogiques et théoriques.
* Formations : LISA propose des formations pratiques en ligne et en présentiel adaptées aux besoins des enseignants.
Le monde digital et les jeunes
* Les services digitaux sont variés et chacun propose des interactions différentes. Ils incluent les jeux vidéo, les réseaux sociaux, les sites de rencontre, etc..
* Les réseaux sociaux répondent à un besoin humain essentiel de relations sociales et d'élargissement du réseau.
* La métrique (nombre de likes, de suivis) peut changer la relation à soi-même et aux autres.
* Les services digitaux sont en constante évolution, s'adaptant aux usages et captant les données des utilisateurs.
* Les services digitaux peuvent créer un risque de sollicitation permanente, avec une offre illimitée et des réponses immédiates.
Usage des écrans par les adolescents
* Une étude a montré que la majorité des adolescents ont été exposés à de la pornographie, des réseaux sociaux ou des jeux vidéo.
* Certains adolescents passent plus de 20 heures par semaine sur les réseaux sociaux ou les jeux vidéo.
* Il y a une inquiétude sur le fait de passer trop de temps sur les écrans, et sur les risques d'addiction
Addiction aux écrans
* La science a repris les critères habituels des addictions pour les appliquer au domaine des écrans.
* Les critères comme la préoccupation, le sevrage, la tolérance, la régulation émotionnelle, la perte de contrôle ont été examinés.
* L'OMS a reconnu le trouble du jeu vidéo comme une addiction.
* Les motivations à jouer incluent l'avancement dans le jeu, la compétition, les relations sociales, l'évasion.
* L'évasion est souvent un facteur lié aux conduites addictives.
Bien-être digital
* Le bien-être est une expérience et un fonctionnement psychologique optimaux.
* Le bien-être numérique est devenu central, car de nombreuses dimensions du bien-être passent par le numérique.
* L'objectif est de trouver un équilibre entre les avantages et les inconvénients de la connectivité, avec un soutien fonctionnel maximal et des difficultés minimales.
* Il est important de considérer les difficultés fonctionnelles liées aux interactions digitales, au harcèlement et à la gestion des conflits.
Régulation et outils
* Les smartphones proposent des outils de contrôle du temps d'écran, de limitation des notifications, et de blocage d'applications.
* Ces outils sont utilisés par une partie de la population, mais leur efficacité est jugée modérée.
* Il est essentiel d'optimiser l'usage des écrans pour qu'ils soient au service du bien-être, en étant conscient des avantages et des inconvénients de chaque usage.
* Il faut prendre du recul par rapport à un usage spécifique, en identifiant les bonnes et les mauvaises choses et en décidant des changements possibles pour améliorer son bien-être digital.
Recommandations pour les enseignants et les parents
* Il est important d'échanger avec les élèves et les enfants sur leur usage des écrans.
* Les parents doivent aussi être un modèle dans leur propre utilisation des écrans.
* Il est crucial de comprendre les motivations des jeunes à utiliser les écrans, comme le plaisir, l'évasion, et le besoin de relations sociales.
* Il faut diversifier les sources de satisfaction en proposant d'autres types d'activités.
* Il est important d'intégrer la question de l'usage harmonieux des outils numériques dans les compétences transversales à l'école.
* Il faut encourager la conscience de l'usage et sa modulation pour ne pas interférer avec les autres priorités.
* Il faut adapter les approches en fonction de l'âge de l'enfant, avec une diversification des activités pour les plus jeunes et une approche plus participative pour les plus âgés
* Il est suggéré de mettre en balance le temps passé sur les écrans avec les autres aspects de la vie
En conclusion
* Le rapport des jeunes aux écrans est complexe, avec des avantages et des inconvénients.
* L'approche doit être individualisée, en considérant les besoins et les motivations de chaque personne.
* L'objectif est de favoriser un usage harmonieux et conscient des outils numériques, au service du bien-être et de l'épanouissement.
* Il est important de discuter avec les jeunes pour les amener à prendre conscience de leur usage et à moduler leur comportement.
* Il faut proposer une diversité d'activités pour qu'ils puissent avoir un équilibre dans leur vie et pour pouvoir faire un choix éclairé
* Il faut diversifier les sources de satisfaction
* Il ne faut pas oublier les fondamentaux.
Ce document de synthèse peut servir de base pour un briefing, en soulignant l'importance du bien-être digital et en proposant des pistes d'action pour les enseignants et les parents.